يمر العالم اليوم بثورة هائلة في مجال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، حيث أصبح معيار تقدم الأمم يقاس بمدى استخدامها لمختلف الوسائط التكنولوجية ومدى توظيفها في المجالات المختلفة، ولا شك أن مجال التعليم هو من أبرز تلك المجالات، ومن مستحدثات التكنولوجية التي ظهرت في الآونة الأخيرة التعليم عن بعد والذي أصبح توظيفه في العملية التعليمية ضرورة ملحة(الحلفاوي،٢٠١١)، لذلك دعت الحاجة إلى ابتكار استراتيجيات تعليم جديدة وحديثة قادرة على مواكبة العصر ومنها توظيف الألعاب الإلكترونية في التعليم، حيث برز ظهورها في بداية الثمانينيات مع التقدم التكنولوجي والتطور التقني الكبير في ضوء الانفجار المعرفي(سبتي،٢٠١٦).
كما أن استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد جعل عملية التعلم أكثر جاذبية وأضافت المتعة للعملية التعليمية،
ومن هذا المنطلق فإن هذا المقال يهدف إلى التعرف على الألعاب الإلكترونية ودور المعلم في استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد، وسنتناول الموضوع في عدة محاور وهي: المحور الأول: نتناول فيه الألعاب الإلكترونية مفهومها وأهميتها ومميزاتها وعناصرها الأساسية في التعليم عن بعد. المحور الثاني: يتناول دور المعلم عند استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد. المحور الثالث: تحديات المعلم عند استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد.
المحور الأول: الألعاب الإلكترونية مفهومها وأهميتها ومميزاتها وعناصرها الأساسية في التعليم عن بعد
تعددت مفاهيم الألعاب الإلكترونية، فقد عُرفت أنها “أداة تعليمية تمزج بين التعلم والترفيه عن طريق تقديم محتوى تعليمي له أهداف تعليمية وتربوية محددة في إطار تنافسي وممتع يتيح له حرية الاستكشاف والتجربة بفاعلية داخل البيئة التعليمية الإلكترونية لتنمية المفاهيم والمهارات المعرفية” (حجاب، ٢٠١٥، ص.١٧٢). وتكمن أهمية استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية في التعليم عن بعد في تحفيز التركيز والانتباه لدى المتعلم، بالإضافة أنها تثير التأمل والتفكير وتحسين التحصيل الدراسي، وتشجع على نقل المعرفة بين المتعلمين ونشرها ورغبتهم في الحصول على المعلومات، إذ تعد الألعاب الإلكترونية أدوات تعليمية قوية؛ لأنها تخلق بيئة تعليمية متكاملة تركز على المتعلم وتطور مهاراته المعرفية (أبو الجربوع،٢٠١٦؛ جابر، ٢٠٢٠).
كما تعد الألعاب الإلكترونية أحد أهم الوسائل التعليمية الحديثة، والسبب في ذلك إلى تميزها بعدد من المزايا وقد اتفقت عدة دراسات التي تناولت الألعاب الإلكترونية (جابر،٢٠٢٠؛ حجاب،٢٠١٥؛ عطيفي،٢٠١٤؛ الصعيدي والمطيري،٢٠١٩) ومن هذه المميزات أنها تعد من أكثر الوسائل التعليمية تشويقاً وجذباً، وإمكانية استخدام مؤثرات سمعية وبصرية فهي تثير أكثر من حاسة لدى الإنسان مما يجل التعلم أكثر تأثيراً، وتزيد الدافعية لدى المتعلم لأنها تشبع الميل الفطري للمتعلم إلى اللعب، ومن أكثر الوسائل التي تثير التفكير لدى المتعلم وتعمل على زيادة نموه العقلي خاصة التفكير الإبداعي، وتوفر الأمن والسلامة للمتعلم، فهي توفر مختبرات العلوم الافتراضية تمكن المتعلم من إجراء التجارب والتفاعلات الكيميائية في بيئة تحاكي الواقع، وتكسر حاجز الملل لدى بعض المتعلمين.
وتتكون اللعبة الإلكترونية من مكونات وعناصر أساسية، فقد أشار زيتون (٢٠٠٤) أن اللعبة الإلكترونية تتكون من ثلاث عناصر وهي: المقدمة وتتضمن الهدف من اللعبة والقواعد والإرشادات، وجسم اللعبة ويشمل السيناريو لمسار اللعبة، والنهاية وهي التأكد من التحقق من الهدف والتغذية الراجعة. وتناولت العديد من الدراسات العناصر الأساسية للألعاب الإلكترونية بتفصيل أكبر حيث ورد عند شهاب (٢٠١٦) أن عناصر الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد تكمن في أن يكون للعبة هدف تعليمي محدد واضح، وأن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب، ووجود منافسة وتحد في اللعبة وذلك لإتقان مهارة ما أو تحقيق أهداف محددة، ووضع مراحل في اللعبة تحُث المتعلم على الإبداع والخيال والتحدي ويتم ذلك في إطار ترفيهي، وأن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي.
المحور الثاني: دور المعلم في استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد
يقع على عاتق المعلم في التعليم عن بعد توفير وسائل تعليمية مناسبة ومثيرة للمتعلم، وتعتبر الألعاب الإلكترونية من أهم الوسائل التعليمية الفعالة حيث تتوفر العديد من البرمجيات الإلكترونية التي تمكن المعلم من تصميم الألعاب الملائمة للخبرة التعليمية التي يسعى لإكسابها للمتعلم، ويتوقف نجاح الألعاب الإلكترونية على الإعداد الكامل لها من جانب المعلم ويتم هذا الإعداد على عدة معايير يجب اتباعها وهي: لابد أن يراعي المعلم عند تصميم الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد أن تحقق الأهداف التربوية والتعليمية وأن تدعم المنهج، وأن يكون إعداد اللعبة مناسبا لإمكانات المتعلم الإدراكية، وتراعي المعارف السابقة وأن يتمركز محتوى اللعبة حول ميول واهتمام المتعلم ويشبع حاجاته ومتطلباته البيولوجية، ويجب على المعلم تنظيم وتوزيع الوقت الزمني في الفصل الافتراضي وتوضيح التعليمات وتحديد أسلوب التقويم والتغذية الراجعة المباشرة في اللعبة الإلكترونية (أبو جربوع ،٢٠١٨؛ اليامي،٢٠٢٠).
وإضافة الي ذلك فإن هناك عناصر أخرى يجب توافرها في الألعاب الإلكترونية ذكرت عند العمري (٢٠١٥) وهي: التكيف: يجب أن تراعي الفروق الفردية بين الطلاب، واختلاف معلوماتهم السابقة، واختلاف توقعاتهم وأهدافهم، والمثيرات، الاستجابة الإيجابية: وهي أن الموقف التعليمي الذي يعرض على المتعلم يُعد مثيراً ويتطلب استجابة إيجابية. وأيضا التغذية الراجعة والتعزيز الفوري: بما أن المتعلم يكون قد استجاب للمثير، لذلك فإن اللعبة التعليمية تعرض له النتيجة الفورية وتكون بمثابة التعزيز للمتعلم الذي يدفعه لمواصلة اللعب. كما توجد العديد من برامج الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد نذكر بعضها على سبيل المثال لا الحصر ومنها: برنامج “Kahoot” يستخدم لتثبيت المفاهيم وإرسال تقويم إلكتروني للمتعلم، وموقع “Quizizz” يستخدم لتصميم وإجراء تقويم إلكتروني للمتعلم ويمكن المعلم من معرفة مستوى المتعلم بعد التقويم، وأيضا برنامج “CLIC”يستخدم لتصميم ألعاب تفاعلية مثل: إنشاء البازل وألعاب خاصة بالذاكرة أو الكلمات الضائعة (جابر،٢٠٢٠).
المحور الثالث: تحديات المعلم في استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد
ومن جهة أخرى، قد تواجه المعلم العديد من التحديات في استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد؛ ومن أبرزها عدم قدرة المعلم في إدارة الفصل الافتراضي في حال استخدام الألعاب الإلكترونية، واعتقاد بعض المعلمين أن المراحل العمرية للطلاب لا تتناسب مع استخدام الألعاب الإلكترونية، وضعف التعامل مع برامج التصميم بسبب ضعف المهارات التقنية للمعلمين، والنظرة السلبية للمعلمين اتجاه الألعاب الإلكترونية، وكذلك قد يستغرق كتابة وتصميم سيناريو اللعبة وقتًا طويلاً، والتعقيد في بعض الألعاب يأخذ وقتاً وجهدا من المعلم في الشرح والطالب في الفهم والتنفيذ (جابر، ٢٠٢٠؛ السليمان، ٢٠١٨).
في ضوء ما يؤكده واقعنا المعاصر ولتحقيق الدور الحقيقي للمعلم في استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد، فكان لابد لوزارات وإدارات التعليم الاهتمام بالألعاب الإلكترونية وتدريب المعلم على كيفية إنتاجها وتوظيفها؛ لمواكبة المنهج التربوي القائم على الألعاب لتحقيق الأهداف المتنوعة لجميع جوانب نمو المتعلم، والعمل على تصميم وإنتاج ألعاب إلكترونية جديدة تتفق مع خصائص المتعلمين النفسية في مجالات مختلفة وبأساليب وشكليات مختلفة، وإنشاء مراكز تصميم وتطوير الألعاب الإلكترونية التي تتوافق مع مخرجات التعليم المطلوبة، وهذا يتوافق مع رؤية ٢٠٣٠ في تأهيل كوادر وطنية ذات كفاءة عالية وتعزيز الإمكانات الرقمية وتوفير تعليم يتوافق مع مهن المستقبل الرقمي.
وتلخيصاً لما سبق ذكره في هذا المقال فإن استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد يعتبر من أهم الوسائل التعليمية الحديثة؛ نظراً لأهميتها في تحفيز المتعلم وكسر الملل لديه وإكسابه المهارات المعرفية والمهارية، وما تمتاز به الألعاب الإلكترونية من خلق بيئة تعليمية متكاملة تزيد من دافعية المتعلم نحو التعلم، كما أشار المقال إلى مدى أهمية دور المعلم في استخدام الألعاب الإلكترونية في الإعداد الجيد للعبة ومراعاته لحاجات المتعلم النفسية والوجدانية وفي طريقة تقديمه للتغذية الراجعة المناسبة له، ومواجهة كل التحديات التي تواجه المعلم في استخدام الألعاب الإلكترونية وإتمام العملية التعليمية ونجاحها.
المراجع
أبو جربوع، أمل عبد الله. (٢٠١٨). أثر توظيف استراتيجية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية مهارات التفكير الرياضي لدى طالبات الصف الرابع الأساسي بغزة [رسالة ماجستير منشورة، جامعة الأزهر بغزة]. شمعة شبكة المعلومات التربوية العربية. https://library.iugaza.edu.ps/thesis/125143.pdf
جابر، سامر. (2020). دمج الألعاب الإلكترونية في التعليم. المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية، (٤٩)، 159 – ١٦٧. http://search.mandumah.com/Record/1076389
حجاب، أنوار أحمد عبد اللطيف شعبان. (2015). فعالية برنامج تدريبي إلكتروني لتنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية لدى أخصائي تكنولوجيا التعليم. مجلة القراءة والمعرفة، (165)، 165- 197. http://search.mandumah.com/Record/725965
الحلفاوي، وليد سالم محمد. (٢٠١١). التعليم الإلكتروني. دار الفكر العربي.
رؤية ٢٠٣٠ المملكة العربية السعودية (٢٠١٦). في رؤية المملكة العربية السعودية ٢٠٣٠. https://vision2030.gov.sa/ar/themes/4
زيتون، كمال. (٢٠٠٤). تكنولوجيا التعليم في عصر المعلومات والاتصالات (ط٢). عالم الكتب.
سبتي، عباس. (٢٠١٦، ابريل). مشروع الألعاب الإلكترونية في المناهج المدرسية. شبكة الألوكة. https://www.alukah.net/social/0/101822/
السليمان، بدر سلمان حمد. (٢٠١٨). تفعيل استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية في المناهج الدراسية: المعوقات والممكنات من وجهة نظر معلمي المدارس السعودية. الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية، (٣٥)، ١٧٩- ١٩٩. http://search.mandumah.com/Record/912382
شهاب، عبد العزيز. (٢٠١٦). الألعاب الرقمية التفاعلية ودورها في خدمة التعلم الالكتروني. مجلة التعليم الإلكتروني، (١٩). http://emag.mans.edu.eg/index.php?sessionID=43&page=news&task=show&id=569
الصعيدي، رجاء بنت يحي، والمطيري، مها بنت عوض مرزوق. (٢٠١٩). استخدام ميكانيكا اللعب في الكشف عن الموهوبين في محافظة جدة وأثره في مستوى أداء الطلبة. مجلة العلوم التربوية والنفسية،٣(١٨)، ١٦٧- ١٧٩. https://www.ajsrp.com/journal/index.php/jeps/article/view/1636/1574
عطيفي، زينب محمود محمد كامل. (2014). فاعلية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية لتقديم المفاهيم الهندسية لأطفال ما قبل المدرسة في تنمية بعض مهارات التفكير الإبداعي لديهم. جامعة عين شمس، (٢٠٥)، ١٠٧- ١٤٤. http://search.mandumah.com/Record/715158
العمري، عائشة بلهيش. (٢٠١٥، ١ أكتوبر). الألعاب التعليمية.. مميزاتها، أنماطها، مراحل تصميمها. التعليم خارج الصندوق. http://learning-otb.com/index.php/tools-concept1/746-educational-games
اليامي، نسرين علي زايد. (2020). فاعلية استخدام الألعاب الإليكترونية التعليمية في تنمية عمليات العلم الأساسية لدى طفل الروضة. المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية، (٣٥)، 466- ٥١٦. http://search.mandumah.com/Record/1032131