مقدمة:
إن التقدم المستمر في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات أدى إلى اعتمادها في مجموعة واسعة من الأنشطة البشرية، من بينها البيئات التعليمية الابتدائية و الثانوية و التعليم العالي، والتي تحتاج إلى التكيف باستمرار مع التغييرات الموجودة في المجتمع، حيث لا تتوقف أبداً عن نقل نتائج التجارب الإنسانية (Jaques Delors). كذلك علينا أن نعلم أن تقدم التعليم باستخدام الحاسوب مرتبط بتطور تكنولوجيا الحاسوب على مر السنين.
في السابق، كان النظام المعروف باسم PLATO- Programmed Logic for Automatic Teaching- (المنطق المبرمج للتعليم التلقائي) أحد الأنظمة الأولى من أنظمة التعليم الإلكتروني وتم تطويره في البداية في جامعة إلينوي، حيث تم تسويقه لأول مرة في منتصف سبعينيات القرن العشرين عن طريق (Control Data Corporation) -مؤسسة بيانات التحكم-.
بعد ذلك، تمت إضافة لغة تسمى TUTOR، والتي جعلت من الممكن توفير العديد من الدروس في وقت واحد، حيث تم تصميمها للمستخدمين من رجال الأعمال.
و مع مرور الوقت، تطوير نظام PLATO كتطبيق عسكري على وجه الحصر ثم انتقل إلى الجامعات بفضل إنشاء أجهزة المحاكاة والألعاب الترفيهية، و كمثال على الألعاب المتوفرة لعبة Panther، وهي لعبة حرب تستخدم للتدريب العسكري بالدبابات.
إن التطورات التكنولوجية و تحسن أنظمة الرسومات والشاشات والأجهزة الطرفية مثل سماعات الرأس الافتراضية (يتم التحكم بها عبر حركات الرأس)، و أجهزة اللمس، ولوحات المفاتيح ذات الشاشة المرتبطة، وعصا التحكم والأجهزة الأخرى، ساعدت على تصميم أنظمة التدريب التي تعتمد على الرسومات والمحاكاة.
وتتيح هذه التقنيات التفاعل مع العالم الافتراضي وإعطاء المستخدمين الشعور بأنهم منخرطين بالكامل في المواقف الاصطناعية التي تم إنشاؤها بالكمبيوتر.
إن انخفاض تكلفة هذه الأجهزة وزيادة قوة الحاسوب على معالجة الرسوم البيانية وانخفاض أسعار الأجهزة الطرفية بشكل كبير أدى إلى إنشاء وتصميم عالم افتراضي بشكل أقل تكلفة يشبه إلى حد كبير الحقيقة التي يرغبون في جعلها افتراضية.
وفقا لتقرير (e-Isea,2008)، فإن الواقع الافتراضي قد وجد بالفعل تطبيقات موحدة في الطب والدفاع، وفرص مهمة في مجال الترفيه وتعزيز الأعمال، و أتاح فرصا كبيرة في التعليم والاتصالات والصناعة.
وقد بدأ المجتمع الحديث يستخدم المعلومات كمواد خام، فالقدرة على تحويلها تعتبر قاعدة الإنتاج والتعليم و هي القوة الدافعة وراء المجتمعات (Mominó، Sigalés and Meneses، 2008) التي ينتمي إليها طلابنا فأصبح يسمى بالجيل الرقمي، حيث يتميز هذا الجيل الجديد باستخدامه لوسائل الاتصال التي توفر صورا عالية الجودة، و الصوت والوسائط المتعددة لتلعب فيه دورا قيادياً. إن هذه التكنولوجيا المتغيرة والمتطورة باستمرار جعلت من الممكن وبشكل متزايد بناء البيئات الرسومية بديهية الاستخدام.
وفقًا لمجموعة (2) Gartner Group’s Hype Cycle لعام 2012، ستحتاج دراسة هذه التقنيات وتطبيق العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد إلى الانتظار خمس أو عشر سنوات من أجل تطوير وتحسين الأجهزة والبرامج وتغطية تكاليف الإنتاج والمبيعات قبل أن يتم تطبيقها في التعليم…
المقال مترجما بالكامل من هنا.