لعل من أهم الأسباب التي تقف وراء المشكلات التعليمية التي نعاني منها الآن هي اتباع الطرق التقليدية في التدريس أو إعداد المحتويات التعليمية، والتي تصيب العملية التعليمية بقدر كبير من الملل و النمطية، الشيء يكون له بالغ الأثر فى نفوس المعلمين والمتعلمين على السواء، لذا بات من الضروري اعتماد نوع من الإثارة والتشويق لخلق حالة من الدينامية والتفاعل داخل العملية التعليمية، وتحديداً في نفوس المتعلمين.
هذا وتُعد مادة الرياضيات من أكثر المواد التي قد تشكل عبئا على المتعلمين، حيث تجد نسبة كبيرة منهم صعوبة في التعامل معها واكتسابها، لذا كان من الضروري على تكنولوجيا التعليم أن تخلق أفاقاً جديدة لتقديم المعلومة بطريقة مثيرة ومشوقة.
ومنه كانت الحاجة مُلحة إلى الاستعانة بتقنية المحفزات التعليمية Gamification والتي نسعى من خلالها إلى خلق نوع من الإثارة وحالة من النشاط داخل نفوس الطلاب، بهدف رفع المستويات المعرفية لديهم، وتحفيزهم على إنجاز المهام الموكلة إليهم، وإيجاد حالة من التنافس الشريف بين الطلاب لتجويد ما يتعلمونه بكل مرحلة تعليمية، وفي كل مقرر تعليمي بشكل عام وفي مادة الرياضيات بشكل خاص.
فالمحفزات التعليمية تعني إدخال ودمج عناصر الألعاب التعليمية في العملية التعليمية بطريقة مشوقة ومثيرة للإهتمام، فإذا ما تحولت المسائل الرياضية إلى تحديات ومهام ومستويات يحصل الطالب عند تعلمها على شارات ومكافآت… سيختلف الأمر جذرياً في دافعية الطلاب عند تقبل المعلومة الرياضية، والتي كانت تشكل عبئاً كبيراً على عاتقهم.
فالرياضيات مقرر بحاجة إلى إدخال الكثير من المحفزات وعوامل الجذب والتشويق أثناء تقديم محتواه، وذلك لجذب المتعلمين وطمأنتهم من مقرر يعتبرونه دائماً عقبة في حياتهم الدراسية.
لعل من أهم الأسباب التي تقف وراء المشكلات التعليمية التي نعاني منها الآن هي اتباع الطرق التقليدية في التدريس أو إعداد المحتويات التعليمية، والتي تصيب العملية التعليمية بقدر كبير من الملل و النمطية، الشيء يكون له بالغ الأثر فى نفوس المعلمين والمتعلمين على السواء، لذا بات من الضروري اعتماد نوع من الإثارة والتشويق لخلق حالة من الدينامية والتفاعل داخل العملية التعليمية، وتحديداً في نفوس المتعلمين.
هذا وتُعد مادة الرياضيات من أكثر المواد التي قد تشكل عبئا على المتعلمين، حيث تجد نسبة كبيرة منهم صعوبة في التعامل معها واكتسابها، لذا كان من الضروري على تكنولوجيا التعليم أن تخلق أفاقاً جديدة لتقديم المعلومة بطريقة مثيرة ومشوقة.
ومنه كانت الحاجة مُلحة إلى الاستعانة بتقنية المحفزات التعليمية Gamification والتي نسعى من خلالها إلى خلق نوع من الإثارة وحالة من النشاط داخل نفوس الطلاب، بهدف رفع المستويات المعرفية لديهم، وتحفيزهم على إنجاز المهام الموكلة إليهم، وإيجاد حالة من التنافس الشريف بين الطلاب لتجويد ما يتعلمونه بكل مرحلة تعليمية، وفي كل مقرر تعليمي بشكل عام وفي مادة الرياضيات بشكل خاص.
فالمحفزات التعليمية تعني إدخال ودمج عناصر الألعاب التعليمية في العملية التعليمية بطريقة مشوقة ومثيرة للإهتمام، فإذا ما تحولت المسائل الرياضية إلى تحديات ومهام ومستويات يحصل الطالب عند تعلمها على شارات ومكافآت… سيختلف الأمر جذرياً في دافعية الطلاب عند تقبل المعلومة الرياضية، والتي كانت تشكل عبئاً كبيراً على عاتقهم.
فالرياضيات مقرر بحاجة إلى إدخال الكثير من المحفزات وعوامل الجذب والتشويق أثناء تقديم محتواه، وذلك لجذب المتعلمين وطمأنتهم من مقرر يعتبرونه دائماً عقبة في حياتهم الدراسية.
أنماط المتعلمين في استخدام المحفزات التعليمية
توجد 4 أنماط من المتعلمين في علاقة بالمحفزات التعليمية، وكل نوع يعكس نمط تعلم مختلف، ويفيد التعرف على الفئة التي ينتمي إليها المتعلمون في تحديد أي من عناصر الألعاب يمكن تضمينها في الأنشطة المقدمة:
1- المتعلم المستكشف
هو متعلم يحب التجول واكتشاف الأشياء التي في بيئته في عالم اللعبة، بينما خارج عالم اللعبة هو فرد لديه رغبة قوية للتعلم أكثر، والمتعلم المستكشف يحب التعرف على كيفية عمل الأشياء ويسعده مشاركة اكتشافاته مع الآخرين، وهو يتوفرغالباً على معرفته الخاصة و على الحقائق المرحة التي يفرح بمشاركتها مع الآخرين بسبب حبه لاكتشاف وفهم كيفية عمل الأشياء.
2- المتعلم المنجز
المنجز وهو متعلم جاذب للانتباه يستمتع بكونه موجودا في أعلى لوحات المتصدرين أو كونه الأول في إنهاء اللعبة، بينما خارج عالم اللعبة يضع اللاعب المنجز أهمية للدرجات وموقعه في الصف أو المجموعة الاجتماعية المحيطة، وهو غالبا ما يكون مهتما بالتفاصيل ويسعده إكمال أعماله في أسرع وقت، وكثير من المتعلمين المنجزين يشعرون بالحاجة إلى نشر إنجازاتهم ويمكن أن ينصرفوا إذا شعروا بالتجاهل.
3- المتعلم الاجتماعي
الاجتماعيون في الألعاب الجماعية عبر الويب يكونون فُرقا تُعرف بالجماعات، حيث يجتمع اللاعبون أصحاب الميول نفسها ليعملوا سوياً على إنجاز مهمة ما، ونجاحهم يأتي من التغذية الراجعة لكل شخص، بينما خارج عالم اللعبة يبحثون عن التفاعلات والعلاقات ذات المعنى، بعكس المنجزين الذين يرون أن الفوز هو هدف اللعبة، بينما الاجتماعيون يرون أن اللعب هو طريقة لتكوين الصداقات.
4- المتعلم المقاتل
إذا كان المتعلم المنجز يجد سعادته في الفوز فإن اللاعب المقاتل يميل للاستمتاع بهزيمة الخصم أكثر من الفوز في حد ذاته، فاللاعب المقاتل غالباً لا يستسلم للهزيمة ويميل لأخذ فرص أكثر جرأة في الألعاب، بينما خارج عالم الألعاب يأخذ اللاعب المقاتل بعين الاعتبار المخاطر التي يمكن أن تحدث حوله، وهو كمتعلم مقاتل واقعي أكثر من اللازم في تقديره للمعرفة. نذكر أيضا أنه من الصعب السيطرة على اللاعبين المقاتلين لذلك فهم ينسحبون ولا يرغبون في أن يكونوا جزء من المجتمع.
ولمزيد من المعلومات يمكن الاطلاع على كتاب الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية، لتامر المغاوري الملاح ونور الهدى محمد فهيم، الصادر عن دار السحاب للنشر والتوزيع بالقاهرة، مصر، لعام 2016.