لعبة ببجي PUBG

أثر لعبة ببجي “PUBG” على التحصيل الدراسي : دراسة ميدانية

هذا المقال من المشاركات المتأهلة للدور الأول من جائزة تعليم جديد التربوية، في نسختها الأولى.

المقدمة

تعتبر الألعاب الإلكترونية من بين الألعاب التي نالت المرتبة الأولى على حساب الألعاب الأخرى والتي أصبح لها دور هام وكبير في حياة الطفل وسلوكه ومراحل تطوره، فقد فرضت نفسها على الأطفال بفعل تقنياتها ومميزاتها، فأصبحوا يندفعون نحوها بشكل رهيب دون الشعور بمخاطرها سواء من الناحية الصحية أو السلوكية أو الفكرية، وهذا لا يقتصر على سن معين للأطفال بل تعدى الأمر ليشمل فئة الشباب والمراهقين.

وبهذا فقد هدفت هذه الدراسة إلى تقصي ومعرفة أثر لعبة ببجي (PUBG) كأحد أنواع الألعاب الإلكترونية المنتشرة في قطاع غزة على تحصيل الطلبة في المدارس – بغض النظر عن  تحديد مدى ملاءمتها لتنشئة الطلبة وتأثيرها عليهم، بحكم أن هذه الألعاب الإلكترونية هي منتوجات غريبة عن المجتمع الفلسطيني وتحمل مضامين عن واقع اجتماعي وثقافي آخر يختلف كثيرا عن المجتمع الفلسطيني- لا سيما وأن علماء وباحثين أشاروا إلى أهمية الألعاب بالنسبة للطفل، مثل بياجيه الذي اعتبر اللعب طريقة لتمثل العالم الخارجي، وأن الطفل يتعلم عندما يمارس اللعب باعتباره فعلا ورد فعل في بيئته الطبيعية والاجتماعية(Piaget,1963).

وقد رأى برونر بأن اللعب وسيلة لاكتساب المعارف ويزود الطفل بالفرص التي تتيح له تجربة ما لم يجربه من سلوك وتساعد الطفل على تمثل خبرات العالم الخارجي داخليا عن طريق التمثيل العقلي .(Bruner,1973)

كما أشار دي بونو إلى أن الألعاب الإلكترونية تعطي الطفل المجال لممارسة المهارات، فهناك أمر يجري دائمًا في اللعبة من مثل التخطيط، اتخاذ القرار واتباع استراتيجية ما (دي بونو، 1989).

ومن خلال ملاحظة الطلاب الشخصية لانعكاف زملائهم الطلاب على لعب لعبة ببجي ومن خلال ملاحظتهم لواقع انتشار هذه اللعبة في أوساط فئة الشباب في قطاع غزة، قررنا دراسة أثر هذه اللعبة على التحصيل الدراسي لزملائنا الطلاب في المدرسة.

مشكلة الدراسة

من خلال الملاحظة الشخصية والاطلاع على دراسات وأدبيات سابقة، تمت ملاحظة وجود عدة مشاكل تصاحب استخدام الطلاب للهواتف الذكية.

على الرغم من شعور ذوي الطلاب بنوع من الرضا، عند مشاهدتهم لأبنائهم يتحكمون بجهاز يعجز بعض البالغين وغير المهتمين بالتكنولوجيا التعامل معه، لا سيما وأن الكثير من الأمهات يلجأن لترك أبنائهن لساعات طويلة أمام شاشة الهاتف، لتجد لنفسها متسعا للعمل والاسترخاء بعيدا عن إزعاج أبنائهم، وقد لا يلحظ الأب مدى تعلق ابنه بذلك الجهاز، لانشغاله بعمله، متجاهلين ما لذلك الفعل من أمراض نفسية واجتماعية وتربوية، وحتى صحية على حياة أطفالهم ومستقبلهم وتحصيلهم الدراسي.

ومن خلال استعراض وقراءة دراسات عربية وأجنبية تناولت مشكلة استخدام الأطفال للهواتف الذكية، تبين ما له من آثار سلبية على حياة الطفل الاجتماعية والصحية والسلوكية والمشاكل التي من الممكن أن يعاني منها مع محيطه.

وتتمثل مشكلة البحث بالسؤال الرئيس التالي: ما أثر لعبة PUBG “ببجي” على التحصيل الدراسي لدى طلاب مدرسة سامي العلمي الثانوية للبنين بمحافظة غزة.

والذي يتفرع منه السؤال التالي:

هل توجد فروق بين مستويات الطلاب التحصيلية بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح المجموعة التجريبية.

فروض الدراسة

  • لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في الاختبار القبلي.
  • لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في الاختبار البعدي.

أهداف الدراسة

  • التعرف على أثر لعبة الببجي (PUBG) على التحصيل الدراسي لدى طلبة المدارس.
  • تقديم مجموعة من التوصيات بشأن التعاطي مع الألعاب الترفيهية التي هي على شاكلة لعبة ببجي، والحث على التوازن بين التحصيل الدراسي والترفيه واللعب والتسلية لما له من أثر على مستقبل أبنائنا الطلبة ومجتمعنا من جميع النواحي.

أهمية الدراسة

تكمن أهمية الدراسة في عدة جوانب:

  • أهمية الموضوع الذي تبحث فيه، ألا وهو موضوع مستقبل أبنائنا الطلبة ومستوياتهم التحصيلية التي هي مؤشر على انضباطهم وصلاحهم اجتماعيا واقتصاديا وعلى جميع النواحي والأصعدة ومكانتهم بين الأمم. فهي مؤشر على واقع مجتمعنا ومكانة دولتنا بين الدول في المستقبل.
  • حداثة الموضوع، حيث أن الدراسة حسب علم الباحث هي الدراسة الأولى عربياً التي تبحث في أثر لعبة الببجي على تحصيل الطلبة في المدارس.
  • يأمل الباحث أن تفتح هذه الدراسة المجال أمام باحثين آخرين لاستكمال دراسات ذات علاقة بهذا المجال.

حدود الدراسة

اقتصرت الدراسة على:

الحد اللغوي: اعتمد الباحث على المعلومات والمصادر باللغتين العربية والإنجليزية فقط.

الحد الموضوعي: تحديد أثر لعبة الببجي على التحصيل الدراسي فقط.

الحد المؤسساتي: مدرسة سامي العلمي الثانوية للبنين.

الحد البشري: طلاب الصف العاشر الأساسي.

الحد المكاني: محافظة غرب غزة –  فلسطين .

الحد الزماني: تم إجراء الدراسة في العام الدراسي 2019.

مصطلحات الدراسة

وتترجم إلى اللغة العربية ساحات معارك اللاعبين المجهولين، وهي لعبة كثيفة اللاعبين على الإنترنت و‌لعبة بقاء صدرت بتاريخ 23 مارس 2017، وهي متوفرة على أجهزة ويندوز، وإكس بوكس ون وصدرت نسختان في أوائل سنة 2018 لمنصتي آي أو إس، وأندرويد من تطوير شركة تينسنت، والتي قامت بالتعاون مع شركة “بلوهول” لإصدار اللعبة على الهواتف المحمولة، وتعمل بنفس المحرك الذي تعمل به النسخة الأصلية. تم تطوير النسخة الأصلية من قبل شركة “بلوهول” على محرك أنريل إنجن 4، و التي تحتوي على اللغة العربية.

إذا هي لعبة من الألعاب الإلكترونية التي تلعب على الهواتف الذكية أو على الأجهزة الحاسوبية.

  • التحصيل الدراسي

عرف قاموس علم النفس التحصيل الدراسي بأنه ” مستوى من كفاءة الإنجاز في العمل الدراسي يمكن تحديده بواسطة الاختبارات المقننة لتقويم عمل الطالب”.

ويرى قاموس قياس العلوم التربوية التحصيل الدراسي بأنه: ” تحديد التقدم الذي يحرزه الطالب من المعلومات والمهارات ومدى تمكنه منها” (السلخي، 2013: 25).

من خلال التعريفين السابقين نلاحظ أن التعريف الأول لقاموس علم النفس ركز على ربط كفاءة الإنجاز في العمل المدرسي بتقويم عمل الطالب، أما التعريف الثاني فقد ركز على المعلومات والمهارات التي يتلقاها الطالب و التي تمكنه من التطور والتقدم و أخذ رصيد معرفي كاف.

وعرفه إبراهيم الكناني على أنه ” أداء يقوم به الطالب أو التلميذ في الموضوعات المدرسية المختلفة، والذي يمكن إخضاعه للقياس عن طريق درجات اختبار أو تقديرات المدروسين أو كليهما معا” ( العوض، 2005: 8 ).

وهنا نجد أن التعريف الأخير هو الأقرب لموضوع الدراسة حيث أنه ركز على جانبين الأول مستوى الكفاءة والثاني طريقة التقييم التي يقوم بها المعلم.

الإطـار النظري للدراسة

أولاً: الألعاب الإلكترونية

  1. تعريف الألعاب الإلكترونية

هو نشاط ترويحي ظهر في أواخر الستينيات، وهو نشاط ذهني بالدرجة الأولى يشمل كلا من  ألعاب الفيديو الخاصة، ألعاب الكمبيوتر، ألعاب الهواتف النقالة.. بصفة عامة يضم كل الألعاب ذات الصبغة الإلكترونية، وهي برنامج معلوماتي للألعاب، يمارس هذا النشاط بطريقة تختلف عن الطريقة التي تمارس بها الأنشطة الأخرى كون الوسائل التي تعتمد عليها هذه الأخيرة خاصة بها، ونقصد بذلك الحواسيب المحمولة والثابتة، الهواتف النقالة، ألعاب الفيديو المتحركة والمحمولة، التلفاز.. إلى غير ذلك من الوسائط، وقد تمارس هذه الأخيرة بشكل جماعي عن طريق شبكة الإنترنيت أو بشكل فردي، كما تعتمد هذه الأخيرة على برنامج ومعالج للمعلومات ووسائل الإخراج، بصفة عامة تتكون من العناصر التالية : مدخلات (أوامر التشغيل واللعب تنفذ عن طريق لوحة المفاتيح، أزرار التشغيل عصى قيادة المروحية أو الطائرة للقيام بالطيران ومقود السيارة لألعاب السباق، الفأرة، القناع إلى غير ذلك من الأدوات)، برامج اللعب، المخرجات (الشاشات الكبيرة، شاشة الحاسب، شاشة الهاتف النقال، مكبرات الصوت، النظارات الإلكترونية)  اللاعب وقد يكون وحده أو بالمشاركة ( نمرود، 2008: 35 ).

  1. نشأة وتاريخ الألعاب الإلكترونية

إن أول من طور لعبة كمبيوترية تفاعلية– وكان اسمها “لعبة التنس للاعبين- الأمريكي “ويليام هيجينبوتام W.Hijinputham  ” ومساعدوه من مختبر بروكنهاڤن الوطني التابع لوزارة الطاقة  الأمريكية وذلك عام 1958 وكان الهدف من تطوير هذه اللعبة هو الترفيه عن زوار قسم الأدوات في المخبر، ولم يكن “هيجينبوتام”  يتوقع أن تصل آفاق هذه التقنية إلى أبعد من حدود الترفيه والتسلية، حتى أنه لم يسجل هذه اللعبة التي اخترعها في براءة الاختراع، إذ أنه لم يعلم أن الألعاب الإلكترونية ستصبح يوما سوقا رائجا ومتطورا حجمه 30 مليار دولار سنويا في مختلف أنحاء العالم ( نمرود، 2008: 83).

لعل أشهر الألعاب في الولايات المتحدة الآن ليست البيسبول، أو كرة القدم، أو التنس، وإنما الألعاب الإلكترونية، وقد ظهرت الألعاب الإلكترونية منذ عام 1979 كنتيجة لامتزاج الحاسب الإلكتروني بالخيال العلمي وتطوير استخدامات التليفزيون، وينفق الأمريكيون على هذه الألعاب أكثر من مليار دولار سنويا لإشباع رغباتهم لهذه الألعاب، أي أكثر من إنفاقهم على مشاهدة الأفلام السينمائية أو أجهزة التسجيل الصوتي. وكانت بداية هذه الألعاب لعبة تسمى “غزاة الفضاء”، كان الهدف منها هو إتقان مهارة التصويب لقتل الأعداء، وتعتمد اللعبة على السرعة والمهارة والدقة، ثم ظهرت ألعاب أخرى تتناول سباق السيارات، والتصويب على أهداف ثابتة ومتحركة، وغيرها. ويهاجم بعض الخبراء هذه الألعاب ويزعمون أنها تؤدي إلى إلهاء الطلاب عن استذكار دروسهم، وتجعلهم أكثر ميلا لممارسة العنف، وتجعل المشترك فيها يعيش في عالم خيالي، وتقضى على الاتصالات بين الأفراد، ومن ناحية أخرى يزعم باحثون آخرون أن هذه الألعاب تحقق جوانب مفيدة اجتماعيا، حيث تساعد هذه في تحسين التنسيق اليدوي والبصري والذهني، وتساعد في تنمية الاتجاهات الإيجابية نحو استخدام الحاسب الإلكتروني (مكاوي حسن، 1993: 192-193)

  1. أنواع الألعاب الإلكترونية

يحمل تصنيف أنواع ألعاب الإلكترونية نوعا من الاختلاف بين الباحثين، فمنهم من قسمه على أساس الأجهزة المستعملة في اللعب، ومنهم من قسمه على أساس النوع ومضمون الألعاب ومنهم من قسمها على أساس عدد الأفراد المشاركين في اللعبة، ومع ذلك يمكن ضمن هذا التنوع تحديد ثلاث عائلات كبرى، تتطلب كل واحدة منها خصائص وإمكانيات ذهنية معينة لدى اللاعب، وتتميز بتشابه قواعدها وبتوحد هدفها، فنجدها إن لم تكن متشابهة في القواعد فهي تتشابه في الأهداف، وهذه الأنواع هي: ألعاب الحركة وألعاب الذكاء وألعاب التدريب.

  • ألعاب الحركة: إن ظهور ألعاب الحركة تزامن مع ظهور ألعاب ممثلة في أجهزة ثابتة، فهذه الألعاب الأولى من نوعها التي عرفت شعبية كبيرة في أوساط الشباب نجدها في قاعات خاصة بالألعاب الإلكترونية (حدائق التسلية)، مثلا باستعمال مضارب التنس (الكرة الممثلة بمربع كانت موجودة على اللعب ذات العلامة. هذه الألعاب “ماريو” ومؤخرا سلسلة “ماك مان، ثم تيتري أتاري تركز على التحكم في الحركة ومن خصائصها التتابع في اختبار السرعة، واللياقة، حيث يصبح المستوى أكثر صعوبة. فكل هذه الألعاب تتطلب التحكم في الأجهزة اليدوية، الأزرار، ولكل واحد حركة خاصة من قفز، جري، انحناء، انقلاب…الخ.
  • ألعاب الذكاء: وتنقسم بدورها إلى أربعة أنواع فرعية وهي:
    • ألعاب المغامرات والتفكير.
    • ألعاب ذات طابع إستراتيجي اقتصادي.
    • ألعاب ذات طابع استراتيجي عسكري.
    • ألعاب تقليدية.
  • ألعاب المغامرات والتفكير: من وجهة نظر المتفرج يظهر تشابهها مع ألعاب الحركة والمغامرات، حيث أن اللاعب فيها يمثل الدور الرئيسي مع تميزه بوجود عدد من الألغاز تتطلب التركيز في الملاحظة لحلها نظرا لارتباطها بنجاح المغامرة. كما أن اللاعب يمثل فيها دور المحقق يجري التحريات للوصول إلى حل الألغاز المطروحة، مع تميز اللعبة بأعلى تقنيات الرسم، التمثيل للأشياء الموجودة فيها باستعمال الأبعاد الثلاثة تضفي عليها طابع التشويق.
  • الألعاب الاستراتيجية الاقتصادية: نجدها تشابه ألعاب التدريب حين يهتم كلاهما بميكانيزمات سير المدن وإنشائها، في حين أنها تستدعي التفكير وقدرة التسيير بالعمل على استثمار الوسائل الموجودة تحت تصرف اللاعب، حيث أن الخطوات معروفة، إذ وجب اختيار مكان المدينة وتسيير وسائلها الطبيعية من سكان، تجارة، صناعة…الخ، الهدف هو الوصول إلى التسيير الأمثل لكل هذه الوسائل المكونة لها، حيث أن المال والصناعة مع التقلبات الاجتماعية إذا كان في حالة توازن تساهم في ازدهار المدينة. فألعاب الاستراتيجيات الاقتصادية تعطي كذلك الفرصة لاختبار ردود أفعال النمو غير العقلاني الصناعات، مع الإفراط في الجباية. إذ إن الهدف الأساسي هو الحفاظ على هذه المدينة، كما أن اللاعب حر في اختيار مراحل النمو أو تغيير قواعد اللعبة أو بإجراء مختلف التعديلات المسموحة ومن هذا النوع نجد لعبة تحت تسمية حضارة 3-2-1  .( 2000 و 3000 )  و”سيم سيتيSim City”
  • ألعاب إستراتيجية الحرب: من أشهرها لعبة أوربان أسولت “Urban Asault” من إنتاج شركة Microsoft ميكروسوفت ستار كرافت “Star Craft” من إنتاج أنظمة بليزار. كل هذه الألعاب تجعل اللاعب يشعر وكأنه خليفة نابليون من أجل الفوز، حيث وجب استعمال الوسائل المتاحة في اللعبة لبناء منشآت عسكرية وقوة عسكرية ذات القدرة على الدفاع والهجوم للتصدي لأي اعتداء باستعمال مختلف الاستراتيجيات الحربية، حيث أنه وعلى غرار مثيلاتها الاقتصادية وجب توفر مستوى متميز يتمتع بذكاء خارق أكثر منه في الاقتصاد حيث يجد نفسه أمام خيارات وجب عليه اتخاذ قرارات صائبة في زمن استعجالي حيث يمثل عامل السرعة في الاستيعاب السند الأساسي لدى المستعمل (اللاعب).
  • الألعاب التقليدية: نجدها غالبا تدخل في إطار الأنظمة الإعلامية المبرمجة في عدة أجهزة للإعلام، البعض منها نجده في نظام “الويندوز الآلي مثل لعبة الأوراق، لعبة المحرف حيث يصل صداها إلى أغلب المستعملين.
  • ألعاب التدريب: هي صورة طبق الأصل لنشاطات واقعية خصوصا الرياضية منها، وقواعدها ممثلة بدقة ومستمدة من الواقع كألعاب مباراة كرة القدم، السلة، التنس، سباق السيارات، فلعبة التدريب على قيادة الطائرات Flysimulation” هي لعبة من إنتاج شركة “ميكروسوفت، من أشهر وأقدم ألعابها، حيث أن الطيار يأخذ مكانه في واجهة الطائرة كما هو الحال في الحقيقة، وأمامه عدة أجهزة للتحكم والقيادة تحتاج كلها إلى مراقبة، وإعادة برمجة تتطلب معرفة خاصة وأسسا نظرية لتحديد دور كل منها في لوح المراقبة من خزان الوقود، العلو، سرعة الرياح، الاتجاه…الخ، وجب التحكم فيها عن طريق المحاولة والإعادة للتأقلم عن طريق التركيز الذهني. هذه الألعاب تجد مصغاها لدى اللاعبين الراغبين في التعلم مثل ألعاب قيادة السيارات، سباق السيارات، قيادة الطائرات….الخ. كما تجدر الإشارة إلى استعمال هذه الألعاب مع إدخال تعديلات خاصة لإضفاء الطابع العسكري المخصص لتدريب الطيارين، لكن الهدف يختلف، حيث أن دور هذه الأخيرة لا علاقة له مع التأثير سواء إيجابيا أو سلبيا على مستعمليه) علواش،140 :2007).

كما يقدم “ستيفان ناتكين تصنيفا آخر للألعاب الإلكترونية يعتمد على عدد الممارسين للعبة في آن واحد، وبهذا فإن هنالك نوعان من الألعاب الإلكترونية :الألعاب التي تمارس من لاعب واحد، والألعاب التي  تمارس من عدة لاعبين. 

  • الألعاب التي تمارس من لاعب واحد :وهي الألعاب التي يواجه فيها اللاعب خصما واحدا وهو الآلة، وضمن هذه الألعاب تندرج الألعاب السابقة وهي ألعاب الحركة وألعاب الذكاء بكل تفرعاتها وألعاب التدريب.
  • الألعاب المتعددة اللاعبين :وضمنها نجد نفس الأنواع السابقة الذكر، طالما أن تلك الأنواع تتيح صيغا للعب منفردا أو مع عدة لاعبين، غير أن دوافع اللاعبين في هذا النوع مختلفة جدا، فإذا كان للألعاب بلاعب واحد بعد تطويع اجتماعي يفلت أحيانا من التحاليل النقدية والسطحية، فإن البعد الاجتماعي هو في قلب الألعاب المتعددة اللاعبين.  فاللعبة المتعددة اللاعبين يمكن أن تكون تعاونية، وذلك أن الألعاب التعاونية هي امتداد للألعاب المنفردة مع إضافة بعد المجهود الجماعي من أجل التغلب على الآلة، كما يمكن أن تكون هذه الألعاب المتعددة اللاعبين ألعابا تنافسية وهنا يمارس اللاعبون لوحدهم أو ضمن فريق ضد بعضهم البعض (فلاق، 2009: 113).

أما من ناحية الخصائص التي تتميز بها ألعاب الفيديو فلا يمكن حصرها في كونها جهازا ينقل للطفل المضمون والفكرة بشكل واضح، يجعله ذا أثر فاعل في تعزيز العملية التعليمية واكتساب المهارات اللغوية والمعرفية والثقافية، بل تتميز أيضا بخاصية اكتساب المهارات حيث تنمي قدراته الذهنية والفكرية وتدفعه إلى التفكير والتعلم والتثقف وتجديد معلوماته اليومية، كما تفتح له آفاقا جديدة في مجال العلوم والتكنولوجيا، إضافة إلى أن ألعاب الفيديو وسيلة هامة بالنسبة للطفل إذا أحسن استعمالها، فهي وسيلة ترفيهية وتثقيفية وأداة توعية تساعده في كثير من مجالات الحياة الاجتماعية، كما أن هذه الألعاب تؤثر على سلوك الطفل خصوصا في سن ما قبل المدرسة بحيث يكون الطفل بحاجة إلى استيعاب القيم التي تعرض عليه، فيسعى إلى أن يسلكها بأسلوب المحاكاة والتقليد (علواش،2007: 142).

  1. إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية

4.1 إيجابيات الألعاب الإلكترونية:

تمتاز الألعاب الإلكترونية بنواحٍ إيجابية، فهي كما يقرر (الجارودي، 2011) تنمّي الذاكرة وسرعة التفكير، كما تطوّر حسّ المبادرة والتخطيط والمنطق. ومثل هذا النوع من الألعاب يسهم في التآلف مع التقنيات الجديدة، بحيث يجيد الأطفال تولي تشغيل المقود، واستعمال عصا التوجيه، والتعامل مع تلك الآلات باحتراف، كما تعلّمهم القيام بمهام الدفاع والهجوم في آن واحد وتحفّز هذه الألعاب التركيز والانتباه، وتنشّط الذكاء، لأنها تقوم على حل الأحاجي أو ابتكار عوالم من صنع المخيلة ليس هذا فحسب، بل أيضاً تساعد على المشاركة.

ويضيف (الجارودي، 2011) بأن الطفل حين يلعب يكون غالباً وحيداً، لكن لإيجاد الحلول وحلّ الألغاز، يحتاج للاستعلام من أصدقائه ومن الباعة عن الألعاب قبل شرائها، وأحياناً اللجوء إلى المجلات المتخصصة بالألعاب واستعارتها. إذ يحتاج إلى إقامة الحجج، وطرح الأسئلة، والحصول على شروحات وتبادل المعلومات. وهذه الأبعاد من المشاركة مهمة، حتى وإن كان الأهل لا يلحظونها.

أما عزة كريم، مستشارة العلوم الاجتماعية بالمركز القومي للبحوث الاجتماعية، (نقلاً عن: أبو العينين، 2010) فترى أن الألعاب الإلكترونية مصدرًا مهمًّا لتعليم الطفل؛ إذ يكتشف الطفل من خلالها الكثير، وتشبع خيال الطفل بشكل لم يسبق له مثيل، كما أن الطفل أمام الألعاب الإلكترونية يصبح أكثر حيوية ونشاطًا، وأسهل انخراطًا في المجتمع، كما أن هذه الأجهزة تعطي فرصة للطفل أن يتعامل مع التقنية الحديثة، مثل الإنترنت وغيرها من الوسائل الحديثة، كما أنها تعلمه التفكير العلمي الذي يتمثل في وجود مشكلة ثم التدرج لحلها.

كما يرى (الانباري، 2010) أن للألعاب الإلكترونية إيجابيات عدة، منها الترويح عن النفس في أوقات الفراغ. كما أن في اللعب توسيع لتفكير اللاعب وخياله، حيث أن بعض الألعاب تحمل ألغازاً تساعد في تنمية العقل والبديهة. ومن إيجابياتها أيضا أنها محط منافسة بين الأصدقاء من خلال اللعب بالألعاب متعددة اللاعبين. كما أنها قد تطلع اللاعبين على أفكار جديدة ومعلومات حديثة.

4.2 سلبيات الألعاب الإلكترونية

على الرغم من الفوائد التي قد تتضمنها بعض الألعاب الإلكترونية إلا أن سلبياتها في نظر Mai) 2010) أكثر من إيجابياتها لأن معظم الألعاب المستخدمة من قبل الأطفال والمراهقين ذات مضامين سلبية تؤثر عليهم في جميع مراحل النمو لديهم، بالإضافة إلى أن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق، كما تعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات العنف والعدوان ونتيجتها الجريمة وهذه القدرات تكتسب من خلال الاعتياد على ممارسة تلك الألعاب  Mai, 2010)).

من سلبيات الألعاب الإلكترونية حسب (Mai,2010) أنه في ظل غياب أجهزة الرقابة الرسمية على محلات بيع الألعاب الإلكترونية ومراكز الألعاب وعدم مراقبة الأسرة لما يشاهده أبناؤهم من الألعاب وعدم الوعي بمخاطر ذلك،  أدى هذه إلى تسرب ألعاب وبرامج هدامة تروج لأفكار وألفاظ  وعادات تتعارض مع تعاليم الدين وعادات وتقاليد المجتمع وتهدد الانتماء للوطن،  كما تسهم بعض الألعاب في تكوين ثقافة مشوهة ومرجعية تربوية مستوردة، كما أن بعض الألعاب تدعو إلى الرذيلة والترويج للأفكار الإباحية الرخيصة التي تفسد عقول الاطفال والمراهقين على حد سواء.

كما تخبر (نورة السعد، 2005) أنه وفقا للعديد من الدراسات والأبحاث فإن ممارسة الألعاب الإلكترونية كانت السبب في بعض المآسي، فقد ارتبطت نتائج هذه الألعاب خلال الخمسة والثلاثين عاماً الأخيرة بازدياد السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب والاعتداءات الخطيرة في العديد من المجتمعات، والقاسم المشترك في جميع هذه الدول هو العنف الذي تعرضه وسائل الإعلام أو الألعاب الإلكترونية ويتم تقديمه للأطفال والمراهقين بصفته نوعاً من أنواع التسلية والمتعة.

كما أشار (الانباري، 2010) إلى أن محتويات ومضامين بعض الألعاب الإلكترونية، بما تحمله من سلبيات وطقوس دينية معادية ومسيئة للديانات وبالذات الدين الإسلامي، قد تؤثر سلبا على اللاعب أو المُشاهد. كما أن تعلق الأطفال والمراهقين بالألعاب الإلكترونية قد يلهيهم عن أداء بعض العبادات الشرعية، وبالذات أداء الصلوات الخمس في أوقاتها مع الجماعة في المسجد. كما أنها قد تلهيهم عن طاعة الوالدين والاستجابة لهم وتلبية طلباتهم، بالإضافة إلى إلهائهم عن صلة الأرحام وزيارة الأقارب.

  1. الألعاب الإلكترونية عبر الهواتف الذكية

الألعاب الإلكترونية تختلف عن ألعاب الفيديو في كونها ألعابا تلعب على الهواتف المحمولة وعلى جهاز الكمبيوتر وشبكة الإنترنت وخاصة على عارضات التحكم الخاصة بهذه الألعاب، بالإضافة إلى اللعب على أجهزة الألعاب الإلكترونية في قاعات اللعب العامة، على خلاف ألعاب الفيديو التي تلعب فقط على عارضات التحكم الخاصة بها والتي تعتبر من الحوامل القديمة كأتاري ونيتاندو (فلاق، 130).

ولا ينكر عاقل أن الهواتف الذكية أصبحت الآن تلعب دوراً كبيراً في حياة الناس، فقد أصبحت وسيلة للتواصل الاجتماعي والترفيه والمعرفة، ونتيجة لذلك أصبحت تنتشر بين الأطفال والمراهقين بشكل لافت، وزادت المدة التي يمضونها مع تلك الأجهزة، الأمر الذي دفع كثيرا من الأخصائيين وولاة الأمور لدق ناقوس الخطر من الآثار السلبية التي قد تترتب على هذا الاستخدام مطالبين بتقنينه (النجار، 2014).

ومما لا شك فيه أن الكثير من الأطفال يمضي ساعات طويلة على الهواتف الذكية والحواسيب اللوحية لدرجة قد تصل إلى الإدمان، بحيث يصبح إبعادهم عنها مسألة تزداد صعوبة مع الوقت، في الوقت الذي تظهر فيه الإحصاءات أن عشرين في المئة من الآباء لا يراقبون ما يتصفحه أطفالهم على الإنترنت، ويفيد استطلاع للرأي أن الآباء لا يدركون حجم المخاطر التي يتعرض لها الأبناء أثناء استخدام الحاسبات اللوحية والهواتف الذكية في تصفح الإنترنت دون رقابة.

في الوقت نفسه يشعر آباء آخرون بالقلق إزاء زيادة استخدام أطفالهم للهواتف الذكية وما تحتويه من إمكانية الدخول على مواقع الإنترنت وتحميل ألعاب، فضلا عن استخدام الكاميرات والتواصل مع الآخرين عبر مواقع التواصل الاجتماعي.

وتعتبر مهمة الحفاظ على سلامة الأطفال أثناء استخدام الإنترنت مهمة شاقة، لاسيما حينما يكون هؤلاء الأطفال بعيدين عن أعين الآباء، كما تزداد صعوبة المهمة عندما يرغب الآباء في معرفة ما يفعله الأطفال (دويكات، 2016).

لذا فقد بات استخدام الأطفال للأجهزة الرقمية على مدار اليوم يؤدي إلى تراجع معايير السلامة الصحية مما أثر على إنجاز الفروض المدرسية واستكمال المهام والاهتمام بالتعلم والاحتفاظ بالهدوء في مواجهة التحديات، وهذا ما صنع جيلا من الكسالى في عصر التكنلوجيا الذكية (الحاسي،2017)

  1. تأثير الألعاب الإلكترونية على الفرد والمجتمع

يذكر بعض الباحثين جملة من الإيجابيات بدت آثارها واضحة على الفرد عند ممارسته اللعب الإلكترونية، مما ينعكس بالإيجاب على الأسرة ثم المجتمع ، ومن أهم ما حققته الألعاب الإلكترونية المتعة والتسلية، إذ أن روتين الحياة اليومي وإنهاك الدراسة والعمل يتطلب من الفرد إيجاد أوقات خاصة له ليشعر فيها بالراحة والاستمتاع فكانت الألعاب الإلكترونية ملبية لتلك الحاجة، كذلك حققت الألعاب فائدة تقوية اللغة الإنكليزية حيث تقوم الشركات الأجنبية بصناعة معظم الألعاب باللغة الانكليزية واستمرار اللعب بتلك الألعاب يخلق نوعا من الفهم لتلك الكلمات المستخدمة كلاما وكتابة وبهذا تقوى معرفتهم باللغة الانكليزية حتى أن بعض الأبناء يعتاد على التلفظ بتلك المفردات في حياته اليومية، أما الايجابية الثالثة فهي تقوية الذكاء والتفكير الإبداعي فهناك ألعاب فيها ألغاز وحيل تحفز الإنسان على التفكير والإبداع للوصول إلى الحلول الصحيحة منها لعبة الشطرنج مثلا (حسن،2013 ).

في حين أن الكثير من الدراسات  بحثت في تأثير الألعاب الإلكترونية السلبي على حياة الشخص العملية والدراسية  بحيث ينهمك بعض ممارسي الألعاب الإلكترونية ومدمني وسائل التقنية بشكل عام سواء الإنترنت وحتى الهواتف الذكية كالبلاك بيري، وتصبح تلك الوسيلة شغلهم الشاغل ولا يشعرون بالسعادة إلا حين يستخدمونها، بل إن بعضهم قد يشعر بنوع من الحزن بسبب مضي الوقت واقتراب إيقاف ممارسته لتلك الوسيلة التقنية، وبالمقابل فإنه يشعر بنوع من النشوة حين يدخل المنزل أو يستيقظ من النوم ويعلم أنه لن يكون هناك ما يشغله عن ممارسة هوايته المفضلة، وسيشعر بنوع من العصبية إن حاول أحدهم تكليفه بأي شيء أثناء فترة الممارسة وقد يصل هذا لحد تأخره عن عمله أو تغيبه أحيانا بالإضافة إلى إهمال واجباته المدرسية أو التأخر في النوم لدرجة لا تمكنه من استيعاب ما يقال أثناء بقاءه في الفصل (الغفيلي،1431 ه: 38).

ولاحظ (الغفيلي،1431 ه: 19- 20) أيضا أثناء بحوثه حول وسائل التقنية المختلفة سواء الإنترنت أو الهواتف الذكية أو الألعاب الإلكترونية وغيرها أن هناك جوانب إيجابية وهناك جوانب سلبية لكل وسيلة من حيث تأثيرها على الفكر والعقيدة والأعراف والتقاليد، ولكنه لم يعثر على إيجابية واحدة تخدم الفكر والعقيدة فيما يخص الألعاب الإلكترونية.

أما تأثيرها على المجتمع فكل ما يَأمر به الدين ويحث عليه لابد أن تجد في تلك الالعاب ما يخالفه بدءاً من السرقة والقتل والتفحيط ومعاقرة المسكر كل تلك الأمور يتعلمها بعض أبنائها ويتعاطون معها على أنها إيجابيات في اللعبة وتكسب لفعلها النقاط بل إن بعض تلك الألعاب لا تكتفي بذلك بل تدرب ممارسيها ومعظمهم من الأطفال والمراهقين على الكيفية التي من خلالها يصبحون مروجين للمخدرات والخمور، والحقيقة أن مخالفة المعتقد والأعراف والتقاليد وانتهاك حرمتها لم تكن هاجسنا وحدنا بل إنها أهمت آخرين ينتمون لثقافات مختلفة عنا ولا تبالي بمسائل وأمور دينية نراها أساسية ومع ذلك حين لاحظ المختصون لديهم ما تشتمل عليه تلك الألعاب انشغلوا  بمتابعتها وبيان ما تخفيه من مفاسد قبل أن تفتك بالمجتمع بأسره، وكما قلت فخطرها وضررها ليس حكراً على الدين فقط (الغفيلي،1431 ه: 47).

ثانياً: لعبة ببجي (PUBG)

  1. ما هي لعبة ببجي (PUBG)

لعبة ببجي PUBG) Player Unknown’s Battlegrounds) المعروفة أيضاً بلعبة ساحات معارك اللاعبين المجهولين صدرت عام 2017 في شهر آذار/مارس، وكانت نسختها الأولى مخصصة لأجهزة الكمبيوتر وأنظمة تشغيل ويندوز وإكس بوكس ون، ليتم فيما بعد طرح النسخة الجديدة للهواتف المحمولة وأنظمة تشغيل آندرويد ونظام ios.

اللعبة تنتمي إلى ألعاب البقاء، حيث يحاول اللاعب أن يحافظ على حياته داخل اللعبة حتى النهاية، وذلك من خلال اتباعه استراتيجية ناجحة في تجميع الأسلحة والذخائر والدروع، والحفاظ على نفسه بمواجهة اللاعبين الآخرين وقتلهم جميعاً.

عدد اللاعبين في لعبة ببجي 100 لاعب، يجدون أنفسهم على خريطة، ثم يبحث كل لاعب عن الأسلحة والذخائر وعلب الإسعاف وحقن الأدرينالين وما إلى هنالك من أدوات اللعبة. تبدأ المعركة التي يكون هدف كل لاعب فيها أن يقتل اللاعبين جميعاً ويبقى حياً حتى النهاية.

وفي اللعبة ثلاث خرائط يقوم اللاعب باختيار واحدة منها ليدخل إلى المعركة، وتختلف الخرائط الثلاث من حيث الحجم والطبيعة، فالخريطة الأساسية هي الخريطة المتوسطة وتتألف من جزيرتين متصلتين وفيها غابات، فيما تبدو الخريطة الثانية أكبر وذات طبيعة صحراوية، أما الخريطة الثالثة فهي الأصغر حجماً وهي عبارة عن ثلاث جزر خضراء متصلة مع بعضها بجسور.

  1. واقع لعبة ببجي (PUBG) في فلسطين

بحسب المهندس أشرف مشتهى الاختصاصي في تقنية وأمن المعلومات، والدكتور نعيم الغلبان الخبير في القضايا الاجتماعية في حديثهما لـصحيفة “فلسطين أون لاين”

اللعبة تلغي التفاهم والحوار من ذهن الشباب واللاعب يمارس فيها ما هو محروم من ممارسته واقعيًا.

يروي أحدهم أن شخصا ما قتل شريكه ليتعرف على الفتاة التي تلعب معهم، وتطلب منه المساعدة، ليس غريباً لأنه لا ينجو إلا لاعب واحد فقط. وآخر يقول: “من كتر ما بلعب بوبجي، صرت أفوت البيت من الشباك”، ناهيك عن حالات الطلاق التي وصلت إلى المحاكم –في عدة دول- لأن الزوجات يشتكين غياب أزواجهن عن أمور المنزل بسبب تسمرهم أمام شاشة الحاسوب أو الهاتف النقال لممارسة اللعبة.

إضافة إلى جرائم قتل في عدة بلدان، والسبب ببجي – PUBG- ففي مصر.. طالب يقتل معلمته ويستوحي الطريقة من ببجي، وفي العراق.. تحديدًا في أربيل نعي شاب قُتل أثناء محاكاة لعبة ببجي، وفي الأردن.. الأمن العام الأردني يحذر أفراده من تحميل لعبة ببجي، وغيرها من القصص.

وينبه مشتهى إلى أن اللعبة خلال عشر دقائق إلى ربع ساعة يتحول فيها اللاعب إلى مقاتل في ساحة المعركة يناضل ليكمل المسير والبقاء على قيد الحياة، دون الاهتمام بحياة الآخرين، موضحًا أن وجود المائة لاعب يجعل اللعبة بالنسبة لهم أكثر متعة وتسلية إضافة إلى وجود المحادثة الصوتية التي تضيف نوعًا من المرح.

ويقول: “اللعبة تلامس الواقع تقريبًا، فهناك أرض معركة وأدوات قتال ومركبات قتالية، فيندمج الشباب مع اللعبة وينتقلون إلى الخيال والعالم الافتراضي”، مبينًا أن مصدر التهديد في اللعبة هو جعل اللاعب مستمتعًا بالقتل والقتال.

وأما فيما يتعلق بانعكاسات هذه اللعبة على الفرد، فيوضح أن الاندماج في اللعبة يجعل لاعبها أقرب إلى الانطواء، والرغبة في الجلوس في الغرف منفردًا ومنعزلاً عن الأهل والأصدقاء لمواكبة اللعبة والتي قد تصل في بعض الأحيان إلى لعبها لمدة تزيد عن 12 ساعة متصلة.

ومن الأضرار السلوكية حسبما يقول الاختصاصي في تقنية وأمن المعلومات: إن اللعبة توهم الشاب أن أسلوب العنف هو أفضل طريقة للدفاع عن النفس، وأن العنف هو الوسيلة المنشودة للوصول إلى الهدف، مع إلغاء التفاهم، والمناقشة، والحوار، واللين، والود من ذهن الشباب، والصور اللاأخلاقية التي تظهر مع بداية تشغيل اللعبة وتأثيرها السيئ على الشباب.

وبالانتقال إلى انعكاسات اللعبة على المجتمع، يوضح أن كثيرًا من حالات القتل وقعت بين الشباب، وكل هدفهم تطبيق اللعبة على أرض الواقع، إضافة إلى انتشار حالات الطلاق في المحاكم.

الدراسات السابقة

لقد قام الباحث بعملية مسح للمكتبات العامة في محافظات غزة، وكذلك مكتبات الجامعات في غزة، وأيضاً من خلال مواقع متنوعة على شبكة الإنترنت، والعديد من مراكز الأبحاث العالمية، وذلك للاستفادة من الدراسات السابقة حول أثر لعبة الببجي على التحصيل الدراسي.

ومن خلال الاطلاع على عدد من الدراسات والبحوث والمجلات التربوية، وجد الباحث بعض الدراسات العربية والأجنبية، التي تناولت مجال الألعاب الإلكترونية وأثرها على السلوك أو التحصيل، ولكن لم يجد دراسات تتناول موضوع أثر لعبة ببجي على التحصيل الدراسي، لذا اعتبر الباحث أنَّ موضوع أثر لعبة ببجي على التحصيل الدراسي موضوع خاص يمكن أن يشترك مع موضوع أثر الألعاب الإلكترونية على التحصيل بشكل عام، ولقد قام الباحث باختيار بعض الدراسات التي اهتمت بموضوع البحث، أي بالدراسات التي تناولت موضوع الألعاب الإلكترونية وهي مرتبة من الحديث إلى القديم، حيث قام الباحث بتصنيف الدراسات إلى دراسات عربية وأجنبية، وبعد ذلك قام بالتعقيب عليها ومقارنتها مع هذه الدراسة، ثم ذكر الباحث أهم ما يميز هذه الدراسة عن الدراسات السابقة.

أولاً: الدراسات العربية

  1. دراسة العنزي (2019): بعنوان “أثر استخدام مواقع التواصل الاجتماعي والألعاب الإلكترونية على طلاب الصف الثالث متوسط بمدرسة السيح بالخرج”.

هدفت الدراسة إلى دراسة الآثار الإيجابية والسلبية للألعاب الإلكترونية. حيث تكون مجتمع الدراسة من طلاب الصف الثالث متوسط بمدرسة السيح بالخرج، حيث اختار الباحث عينة من 70 طالب. واستخدم استبانة كأداة للدراسة، والمنهج الوصفي المسحي كمنهج للدراسة. وكانت أهم النتائج: 2.73 من أصل 4 من أفراد العينة يرون أن ممارسة ألعاب الانترنت قد تؤثر سلبا على الأداء الدراسي. وأوصت الدراسة بعدة توصيات منها: توعية أولياء الأمور بأهم الجوانب الإيجابية والجوانب السلبية للألعاب الإلكترونية بالإضافة إلى إنتاج برمجيات حاسوبية تعليمية وتربوية تشتمل على عناصر الجذب والإثارة.

  1. دراسة مشري (2017): بعنوان “أثر الألعاب الإلكترونية عبر الهواتف الذكیة على التحصيل الدراسي للتلميذ الجزائري- دراسة ميدانية من منظور عينة من الأولياء بمدينة أم البواقي”.

هدفت الدراسة إلى الكشف عن الأثر الذي تخلفه الألعاب الإلكترونية عبر الهواتف الذكیة على التحصيل الدراسي للتلميذ الجزائري، حيث اختار الباحث عينة قصدية من 100 شخص من أولياء الأمور بمدينة أم البواقي ذكورا وإناثا. واستخدم استبانة كأداة للدراسة. والمنهج المسحي كمنهج للدراسة. وكانت أهم النتائج: أن اغلب التلاميذ يستخدمون الألعاب الإلكترونية يومياً وعبر الهواتف الذكیة من منظور عينة من أولياء الأمور، كما أن اغلب التلاميذ يستخدمون الألعاب الإلكترونية بدافع التسلية والترفيه، وأغلبهم يفضلون ألعاب المغامرة، وأخيرا الألعاب الإلكترونية عبر الهواتف الذكية تؤثر على التحصيل الدراسي للتلميذ ويرجع ذلك إلى الافراط في استخدامها.

  1. دراسة الزيودي(2015): بعنوان “الانعكاسات التربوية لاستخدام الأطفال للألعاب الإلكترونية كما يراها معلمو وأولياء أمور طلبة المدارس الابتدائية بالمدينة المنورة”

هدفت الدراسة إلى التعرف إلى الانعكاسات التربوية لاستخدام الأطفال للألعاب الإلكترونية كما يراها معلمو وأولياء أمور طلبة المدارس الابتدائية بالمدينة المنورة، حيث اختار الباحث عينة من 336 معلم و 500 ولي أمر طالب تم اختيارهم بالطريقة العشوائية البسيطة. واستخدم استبانتين كأداة للدراسة إحداهما لأولياء الأمور والأخرى للمعلمين. والمنهج الوصفي المسحي كمنهج للدراسة. وكانت أهم النتائج: المعلمون يرون أن ثمة مخاطر لهذه الألعاب، من حيث دورها في حوادث العنف المدرسي بأنواعه، كما أنهم يدركون حجم الآثار الصحية السلبية نتيجة إدمان الأطفال على هذه الألعاب، كمشكلات البصر والسمع، وعلى صعيد إنماء قدرات ومهارات الأطفال العقلية والحركية، أو مهارة تعلم اللغة الإنجليزية، أو مهارة إدارة الوقت، فلا يرى المعلمون ثمة فوائد لها في هذا الجانب. وبالنظر لوجهة نظر أولياء الأمور، فقد بينت نتائج الدراسة أن الأهالي يواجهون معاناة حقيقية نتيجة سهر الأطفال في ممارسة الألعاب الإلكترونية، مما يؤثر على مجهوداتهم الدراسية، فضلاً عن استحواذ هذه الألعاب على وقت وعقول أطفالهم، مما تسبب في عدة مشكلات داخل الأسر، كضعف التواصل الأسري بين أفراد الأسرة، وبروز نزعة الأنانية لدى الأطفال. كذلك أبدى أفراد العينة من الأهالي قلقهم مما تحتويه هذه الألعاب من مشاهد عنف ولقطات جنسية. وأوصت الدراسة بعدة توصيات منها: تفعيل دور هيئات الرقابة الحكومية والمختصة في مراقبة ما يطرح بالأسواق من هذه الألعاب، وضرورة إشراف الأهل على شراء برامج الألعاب المناسبة لأعمار أطفالهم، فضلاً عن تفعيل دور المدرسة في توعية الأطفال بمخاطر الإدمان على تلك الألعاب، وكيفية ممارستها بصورة صحيحة، وإلزام المحلات التجارية بوضع معلومات تعريفية عن طبيعة الألعاب المعروضة والفئات العمرية المناسبة لها.

  1. دراسة قويدر (2012): بعنوان “أثر الألعاب الإلكترونية على السلوكيات لدى الأطفال دراسة وصفية تحليلية على عينة من الأطفال المتمدرسين بالجزائر العاصمة”.

هدفت الدراسة إلى دراسة التأثيرات المحتملة للألعاب الإلكترونية على السلوك لدى الطفل الجزائري، ودراسة كيفية التحكم في ظاهرة انتشار الألعاب الإلكترونية والتخفيف من حدة انتشارها بين أوساط الأطفال، وتفادي إدمان الأطفال الجزائريين على مثل هذه الألعاب الإلكترونية الغربية الصنع، حيث تكون مجتمع الدراسة وعينتها من200 طفل أعمارهم بين 7 – 12 سنة من الأطفال الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية ويقطنون في العاصمة الجزائرية، من عينة من مدارس العاصمة. واستخدم الباحث استبانة ومقابلة وبطاقات فنية كأداة للدراسة. والمنهج المستخدم هو الوصفي التحليلي كمنهج للدراسة. وكانت أهم النتائج: أغلبية الأطفال يقلدون أبطالهم المفضلين في الألعاب الإلكترونية، وهذا ما يجعلهم يتقمصون شخصيات غير شخصياتهم. من جهة أخرى تعمل هذه الألعاب على تعليم الطفل كيفية التعامل مع التكنولوجيات الحديثة كالكمبيوتر، كما أنها جعلته أكثر إصرارا على تحقيق النجاح والفوز وتحقيق الطموح، فخسارته في الألعاب وإصراره على الفوز يولد فيه الإرادة على تحقيق النجاح والفوز، مما يؤثر على طموحاته المستقبلية وإصراره في تحقيق أهدافه والتخطيط لحياته. وبالنسبة لأولياء أصحاب المستوى التعليمي المرتفع والمتوسط فإنهم يدركون أخطار إدمان الألعاب الإلكترونية على سلوكيات الأطفال وتنشئتهم الاجتماعية. في حين أن أصحاب المستوى التعليمي الضعيف يميلون لترك أولادهم يمارسون هذه الألعاب خوفا من احتكاكهم برفقاء السوء خارج البيت، ويجهلون بذلك خطر الألعاب على التنشئة الاجتماعية لأبنائهم. وأوصت الدراسة بعدة توصيات منها: ضرورة القيام بإجراء دراسات تفصيلية لألعاب بعينها وبشكل منفصل بما يحول دون حدوث تعميم قد يكون خاطئا.

  1. دراسة همال (2012): بعنوان “الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة وتأثيرها في الطفل الجزائري دراسة ميدانية على عينة من اطفال ابتدائيات مدينة باتنة”.

هدفت الدراسة إلى البحث في أسس ونتائج العلاقة الوطيدة التي تكونت بين الطفل الجزائري والألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة وبحث جوانب التأثر لدى الطفل الجزائري بهذه الألعاب من ناحیة الشكل والمضمون، السلب والإيجاب، ضمن نطاق خصوصية البیئة الاجتماعية للمجتمع الجزائري، حيث اختار الباحث عينة عنقودية ممثلة. واستخدم المقابلة كأداة للدراسة. والمنهج الوصفي المسحي كمنهج للدراسة. وكانت أهم النتائج: ازدادت ظاهرة العنف لدى الأطفال؛ وفق أنواع الألعاب المفضلة، واعتبار القوة ومظاهر القتال والضرب أساس البطولة والغلبة، كما تؤثر هذه الألعاب على التكوين العقلي والنفسي والجسدي للطفل، بحيث تؤثر في أخلاقه وثقافته، من خلال مضامين العنف والقتال التي يفضلها، وتشويه عروبته واسلامه، والإضرار به جسديا من خلال تقليد الحركات طول وقت المكوث للعب. وأوصت الدراسة بعدة توصيات منها: محاولة احتواء علاقة الطفل الجزائري بالألعاب الإلكترونية بشكل إیجابي، فإلغاء ارتباطه بها مستحيل، كاستحالة نفي ما بناه من تفاعلات مع مجموع الوسائل والوسائط الإعلامية خاصة الجديدة منها. وتوجیه هذه العلاقة لیس مستحيلا بل ممكنا، لكنه یحتاج لتضافر الجهود الجادة والمكثفة للإسراع في معالجة هذا الوضع على صعيد الأسرة، والمجتمع المدني والهيئات الوزارية المعنية.

  1. دراسة الشحروري والريماوي (2011): بعنوان “أثر الألعاب الإلكترونية على عمليات التذكر وحل المشكلات واتخاذ القرار لدى أطفال مرحلة الطفولة المتوسطة في الأردن

هدفت الدراسة إلى استقصاء أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على عمليات التذكر وحل المشكلات واتخاذ القرار لدى أطفال مرحلة الطفولة المتوسطة في الأردن. حيث تكون مجتمع الدراسة وعينتها من أفراد الدراسة من طلبة الصف الخامس الابتدائي ذكورًا وإناثًا من مدارس المنهل ومدرسة الريادة العلمية. حيث بلغ عدد أفراد الدراسة ( 75 ) طالبًا وطالبة، قسموا إلى مجموعة تجريبية عدد أفرادها ( 36 ) طالبًا وطالبة قسمت إلى مجموعتين فرعيتين مجموعة تلعب ألعابًا موجهة ومجموعة تلعب ألعابًا غير موجهة، ومجموعة ضابطة بلغ عدد أفرادها ( 39 ) طالبًا وطالبة. وتم إعداد بطاريتي ألعاب إلكترونية، البطارية الأولى تضمنت ألعابًا موجهة والبطارية الثانية ألعابًا غير موجهة كأداة للدراسة. والمنهج شبه التجريبي كمنهج للدراسة. وكانت أهم النتائج: أن للألعاب الإلكترونية أثرًا على عمليات التذكر وحل المشكلات واتخاذ القرار لدى أفراد المجموعة غير الموجهة مقارنة بالمجموعتين الموجهة والضابطة. كما أن للألعاب الإلكترونية أثرًا على عملية اتخاذ القرار لدى ذكور المجموعة غير الموجهة.

ثانياً: الدراسات الأجنبية

  1. دراسة (Zhuqing, Ming And Lijun:2018) بعنوان: “عوامل تأثير ولاء الطلبة الجامعيين في لعبة ببجي”. Study on the influence factors of college students’ loyalty in PUBG game

هدفت الدراسة إلى تحديد هل يوجد انتماء وولاء للطلبة في لعبة ببجي بين بعضهم البعض أثناء اللعب، حيث تكون مجتمع الدراسة من 119 طالبا وطالبة من طلبة الجامعة. واستخدم استبانة كأداة للدراسة، والمنهج الوصفي التحليلي كمنهج للدراسة. وكانت أهم النتائج: أن تصميم اللعبة والخبرة الاجتماعية والثقة جميعها عوامل مهمة تؤثر على انتماء وولاء الطلبة. كما أن النساء لديهن انتماء أقوى من الرجال.

  1. دراسة (Wakil, Omer And Omer:2017) بعنوان: ” تأثير ألعاب الفيديو على معدلات الطلبة التحصيلية “. Impact of Computer Games on Students GPA               

هدفت الدراسة إلى تحديد تأثير ألعاب الفيديو على الإبداع والمعدلات التحصيلية لطلبة المرحلة الابتدائية. حيث تكون مجتمع الدراسة من 100 طالب وطالبة من طلبة المرحلة الابتدائية. واستخدم استبانة كأداة للدراسة، والمنهج شبه التجريبي كمنهج للدراسة، وكانت أهم النتائج: أن معدلات الطلبة تتأثر بنسبة بسيطة جداً (-0.22%) لكل ساعة لعب، إذا لعب الطالب أقل من ثلاث ساعات، أما اذا لعب الطالب أكثر من 3 ساعات فإن معدله سيتأثر بنسبة أكبر (-2.41%) لكل ساعة لعب. هذه النتيجة تساعد الطلبة على لعب ألعاب الفيديو بحذر؛ لأنه إن لعب بساعات قليلة لن يكون لها تأثير سلبي عليه، بل على العكس ممكن أن يفتح ذهنه وينشطه، لكن إن لعب لساعات طويلة فان تأثير الألعاب سيكون سلبياً على تحصيله الدراسي.

  1. دراسة (Wright :2011) بعنوان: ” تأثير ألعاب الفيديو على الأداء الأكاديمي” The effects of video game play on academic performance

هدفت الدراسة إلى تحديد هل لألعاب الفيديو تأثير على التحصيل الدراسي من خلال المعدل التراكمي. حيث تكون مجتمع الدراسة وعينتها من طلاب الصف الثالث متوسط بمدرسة السيح بالخرج، حيث اختار الباحث عينة من 198 طالب وطالبة من طلبة الجامعة، واستخدم استبانة كأداة للدراسة. والمنهج شبه التجريبي كمنهج للدراسة، وكانت أهم النتائج: لألعاب الفيديو تأثير على معدل الطلاب حيث أن الطلاب الذين يلعبون ألعاب الفيديو حصلوا على معدل أقل من الذين لم يلعبوا ألعاب الفيديو.

ثالثا: التعقيب على الدراسات السابقة

من خلال استعراض الدراسات السابقة العربية والأجنبية يمكن رصد الكثير من أوجه التشابه والاختلاف بينها وبين بعضها البعض، وكذلك بينها وبين هذه الدراسة، حيث إن هذه الدراسات كان لها دور هام في بناء الدراسة الحالية.

تشابهت الدراسة الحالية مع معظم الدراسات السابقة من حيث موضوع الدراسة وأهدفها، ومن حيث منهج الدراسة المستخدم، ولكن اختلفت من حيث المجتمع والعينة، ومن حيث اقتصار الموضوع على أثر لعبة ببجي كأحد أنواع الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي، و اختلفت أيضا من حيث أداة الدراسة المستخدمة (امتحان قبلي – امتحان بعدي).

منهجية الدراسة

المقدمة

تناول هذا الفصل وصفًا لمجتمع الدراسة وعينتها، والأداة المستخدمة وكيفية بنائها وتطويرها كما تناول إجراءات التحقق من صدق الأداة وثباتها، والمعالجات الإحصائية التي تم استخدامها في تحليل البيانات واستخلاص النتائج, وفيما يلي وصف لهذه الإجراءات:

  1. منهج الدراسة

من أجل تحقيق أهداف الدراسة قام الباحث باستخدام المنهج شبه التجريبي الذي يحاول من خلاله دراسة أثر لعبة الببجي على التحصيل الدراسي وهو المنهج المتناسب مع موضوع الدراسة.

وقد استخدم الباحث مصدرين أساسين للمعلومات:

  • المصادر الثانوية: لمعالجة الإطار النظري للدراسة تم الرجوع إلي مصادر البيانات الثانوية والتي تتمثل في الكتب والمراجع العربية والأجنبية ذات العلاقة، والدوريات والمقالات والتقارير، والأبحاث والدراسات السابقة التي تناولت موضوع الدارسة، والبحث والمطالعة في مواقع الإنترنت المختلفة.
  • المصادر الأولية: لمعالجة الجوانب التحليلية لموضوع الدراسة تم جمع البيانات الأولية من خلال امتحان قبلي وامتحان بعدي كأداة رئيسة للدراسة. وقد تم أخذ المتوسط الحسابي لمجموع علامات الطلاب.
  1. مجتمع الدراسة وعينتها

تكون مجتمع الدراسة من طلاب الصف العاشر الأساسي بمدرسة سامي العلمي الثانوية للبنين للعام الدراسي 2019–2018))، حيث تم اختيار عينة قصدية من الطلاب ذوي التحصيل المتوسط  والبالغ عددهم 60)) طالبا.

  1. أداة الدراسة

تم اجراء امتحان قبلي لعينة مكونة من 30)) طالبا كمجموعة تجريبية، و30)) طالبا كمجموعة ضابطة، بحيث أن الامتحان القبلي للمجموعتين قبل أن تلعب المجموعة الأولى لعبة ببجي، وتم رصد معدلاتهم التحصيلية في الامتحان. ثم تم اخضاع المجموعة الأولى (التجريبية) لممارسة لعبة ببجي، وبعد مدة زمنية تم اجراء امتحان بعدي لكلا المجموعتين وتم رصد معدلاتهم التحصيلية، ثم مقارنة المعدلات التحصيلية للمجموعتين، ومناقشة النتائج.

والجدول التالي يوضح معدلات الطلاب في المجموعتين (أ) التي مارست لعبة ببجي، (ب) التي لم تمارس لعبة ببجي مطلقا.

جدول رقم (1): معدلات الطلاب التحصيلية للمجموعتين التجريبية والضابطة في الامتحان القبلي والبعدي

الامتحان متوسط درجات الطلاب للمجموعة (أ) متوسط درجات الطلاب للمجموعة (ب)
القبلي 74.9 75.2
البعدي 70.1 77.7
  1. المعالجات الإحصائية المستخدمة في الدراسة

أخذ المتوسط الحسابي لمجموع الدرجات في المباحث الأساسية الثلاثة (عربي، رياضيات، انجليزي) لكل الطلاب في كل مجموعة على حدا باستخدام الآلة الحاسبة في إيجاد الناتج.

نتائج الدراسة الميدانية: “إجابة التساؤلات ومناقشتها”

أولا: أسئلة الدراسة

السؤال الرئيس: ما أثر لعبة PUBG “ببجي” على التحصيل الدراسي لدى طلاب مدرسة سامي العلمي الثانوية للبنين بمحافظة غزة؟

للإجابة على هذا التساؤل تم أخذ المتوسط الحسابي لعلامات الطلاب في الفصل الأول قبل ممارسة اللعبة، ثم تم أخذ المتوسط الحسابي لعلامات الطلاب في الفصل الثاني بعد ممارسة اللعبة لطلاب المجموعة التجريبية. أما المجموعة الضابطة فقد تم أخذ المتوسط الحسابي لعلامات الطلاب في الفصل الأول وأخذ المتوسط الحسابي لعلامات الطلاب في الفصل الثاني، ثم تم عمل مقارنة بين النتائج.

جدول رقم (1): معدلات الطلاب التحصيلية للمجموعتين التجريبية والضابطة في الامتحان القبلي والبعدي

الامتحان متوسط درجات الطلاب للمجموعة (أ) متوسط درجات الطلاب للمجموعة (ب)
القبلي 74.9 75.2
البعدي 70.1 77.7

يبين الجدول رقم (1) أن متوسط درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة قريبة من بعضهما البعض، وذلك حتى تتحقق صفة صدق الأداة المستخدمة، حيث تم اختيار مستوى الطلاب من الفئة المتوسطة في التحصيل الدراسي في كلا المجموعتين، بمعنى مجموعتين متجانستين تقريبا. بعد اخضاع المجموعة التجريبية لممارسة لعبة ببجي، تم اجراء امتحان بعدي لمستويات الطلاب في المجموعتين، ولكن بعد أكثر من شهرين من ممارسة المجموعة الأولى للعبة.

نلاحظ من متوسط درجات الطلاب في المجموعتين أن: للعبة ببجي تأثير على التحصيل الدراسي، ولكن لأن المدة الزمنية للعب اللعبة قليلة جدا لم نلاحظ تأثرا كبيرا في متوسط الدرجات.

السؤال الفرعي: هل توجد فروق بين مستويات الطلاب التحصيلية بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح المجموعة التجريبية؟

من خلال ملاحظة متوسط درجات الطلاب يتضح لنا أن هناك فروقا بين مستويات الطلاب التحصيلية بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح المجموعة التجريبية، ولكن الفرق ليس كبير نظرا ً لأن المدة الزمنية لم تكن كافية حتى تسيطر على تفكير الطلاب. بمعنى أن الطلاب لم يصلوا لمرحلة الإدمان على اللعبة بعد – حسب وجهة نظر الباحث-.

ثانيا: خلاصة النتائج والتوصيات

1- نتائج الدراسة

  • للعبة ببجي تأثير على مستويات الطلاب التحصيلية، ولكن على المدى البعيد يكون التأثير أعمق وأكثر خطرا.
  • للعبة ببجي تأثير على أنماط التفكير لدى الطلاب، وخصوصا في الأسئلة التي تحتاج إلى تحليل.
  • لعبة ببجي تسيطر على عقول الطلاب، حيث تمنع تفتق الذهن وصفاءه وتقبل المادة التعليمية من المعلم.
  • تجعل الطالب يشعر بالملل من المواد الدراسية، بحيث أنها لا تحتوي على عناصر الجذب الموجودة في لعبة الببجي التي تشد الذهن وتسيطر على الحواس.

2- التوصيات

فيما يلي جملة من التوصيات المعتمدة على نتائج الدراسة:

  • ضرورة مراقبة الأهل لأبنائهم بحيث لا يتركون الهواتف الذكية في أيديهم طوال اليوم وخصوصا مع لعبة ببجي.
  • توعية الطلاب بأهمية تنظيم الوقت وممارسة لعبة ببجي بعد الانتهاء من مراجعة الدروس والواجبات المدرسية.
  • ممارسة اللعبة في أوقات الإجازة إن أمكن ولمدة زمنية قليلة.
  • توجيه الطلاب للعمل المفيد بدلا من هدر الوقت في الألعاب التي لا فائدة تجنى من ممارستها.

المراجع

أولاً: المراجع العربية:

  • العنزي، ناصر(2019). أثرا استخدام مواقع التواصل الاجتماعي والألعاب الإلكترونية على طلاب الصف الثالث متوسط بمدرسة السيح بالخرج. دراسة ميدانية. السعودية.
  • موقع صحيفة فلسطين بتاريخ 6/12/2018 من خلال الموقع
  • http://felesteen.ps/article/lbt-pubg-alqtl-sbylk-lthya
  • دويكات، سناء (2017). أثر التكنولوجيا على الأطفال تم استعراضه بتاريخ 12/2/2019 على الرابط   https://goo.gl/qkkLGH
  • الحاسي، حكمت (2017) . كيفية التعامل مع الأطفال المدمنين على التكنولوجيا، تم استعراضه بتاريخ 13/2/2019 على الرابط  https://goo.gl/2TK7y1
  • مشري،أميرة (2017). أثر الألعاب الإلكترونية عبر الهواتف الذكیة على التحصيل الدراسي للتلميذ الجزائري- دراسة ميدانية من منظور عينة من الأولياء بمدينة أم البواقي. رسالة ماجستير، جامعة العربي بن مهدي- أم البواقي، الجزائر.
  • الزيودي، ماجد (2015). الانعكاسات التربوية لاستخدام الأطفال للألعاب الإلكترونية كما يراها معلمو وأولياء أمور طلبة المدارس الابتدائية بالمدينة المنورة. مجلة جامعة طيبة للعلوم التربوية، السعودية، المجلد 10 العدد 1، ص ص 15- 31 .
  • النجار، محمد (2014). استخدام الأطفال للهواتف الذكية فوائد و محاذير، تم استعراضه بتاريخ 12/2/2019 على الرابط                https://goo.gl/UsqCQ2
  • حسن، مرح مؤيد(2013). ظاهرة انتشار الألعاب الإلكترونية في مدينة الموصل وتأثيراتها على الفرد. مجلة اضاءات موصلية. العراق، العدد 75. ص 11.
  • السلخي، محمود جمال(2013). التحصيل الدراسي ونمذجة العوامل المؤثرة به، ط1. عمان. الأردن: دار رضوان.
  • قويدر، مريم (2012).أثر الألعاب الإلكترونية على السلوكيات لدى الأطفال دراسة وصفية تحليلية على عينة من الأطفال المتمدرسين بالجزائر العاصمة. رسالة ماجستير. كلية علوم الاعلام والاتصال. الجزائر.
  • همال، فاطمة (2012). الألعاب الإلكترونية عبر الوسائط الإعلامية الجديدة وتأثيرها في الطفل الجزائري دراسة ميدانية على عينة من اطفال ابتدائيات مدينة باتنة . رسالة ماجستير، جامعة الحاج لخضر- باتنة، الجزائر.
  • الجارودي، حسين (2011). اضرار العاب الكمبيوتر على الاطفال. تم استعراضه بتاريخ 12/2/2019على الرابط http://waelarabic.in-goo.com/t596-topic.
  • الشحروري، مها. الريماوي، محمد (2011): بعنوان “أثر الألعاب الإلكترونية على عمليات التذكر وحل المشكلات واتخاذ القرار لدى أطفال مرحلة الطفولة المتوسطة في الأردن. مجلة العلوم التربوية. المجلد 38. ملحق 2.
  • كريم، عزة نقلا عن: (أبوالعينين، 2010) حياة أفضل بلا “بلايستيشن” رسالة الإسلام. تم استعراضها بتاريخ 12/2/2019 على الرابط http://woman.islammessage.com/article.aspx?id=3502.
  • أبو العينين، علاء (2010). حياة أفضل بلا “بلايستيشن” رسالة الإسلام. تم استعراضه بتاريخ 12/2/2019 على الرابط http://woman.islammessage.com/article.aspx?id=3502.
  • الانباري، باسم (2010). نصائح مهمة لمتابعي الألعاب الإلكترونية. تم استعراضه بتاريخ 12/2/2019 على الرابط http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic.
  • Mai 2010)). سلبيات و ايجابيات الالعاب الإلكترونية. تم استعراضه بتاريخ 12/2/2019  على الرابط   http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic
  • الغفيلي، فهد بن عبد العزيز(1431 ه). من مأمنه يؤتى الحذر الألعاب الإلكترونية خطر غفلنا عنه يهدد الأسرة والمجتمع . مكتبة الملك فهد الوطنية. الرياض.
  • فلاق، أحمد(2009). الطفل الجزائري وألعاب الفیدیو، دراسة في القیم والمتغیرات، أطروحة دكتوراه، جامعة الجزائر، كلیة العلوم السیاسیة والإعلام، الجزائر.
  • نمرود، بشير (2008). ألعاب الفيديو وأثرها في الحد من ممارسة النشاط البدني الرياضي الجماعي الترفيهي عند المراهقين المتمدرسين ذكور ( 12-15 سنة ) القطاع العام – دراسة حالة على متوسطة البساتين الجديدة ببئر مراد رايس-  رسالة ماجستير. الجزائر.
  • علواش، كھینة (2007) .معالجة العنف من خلال التلفزیون وألعاب الفیدیو وتأثیره على الطفل. رسالة ماجستیر، جامعة الجزائر، كلیة العلوم السیاسیة والإعلام.  الجزائر.
  • العوض، وليد (2005). دور استخدام شبكة الانترنت في التحصيل الدراسي لدى طلاب جامعة نايف العربية  للعلوم الأمنية. رسالة ماجستير، جامعة نايف العربية للعلوم الأمنية، الرياض.
  • السعد، نورة (2005). الخطر في العاب الفيديو للأطفال.  جريدة الرياض. العدد 13406.  الثلاثاء 27 محرم 1426هـ – 8 مارس 2005.
  • مكاوي حسن، عماد(1993). تكنولوجيا الاتصال الحديثة في عصر المعلومات، ط1. الدار المصرية  اللبنانية، القاهرة. مصر.
  • دي بونو، ادوارد(1989)، تعليم التفكير، ترجمة ياسين، عادل; ملحم، اياد; العمري، توفيق، ط 1، الكويت: مؤسسة الكويت للتقدم العلمي.

ثانياً: المراجع الأجنبية:

  • Zhuqing Xu, Ming Xiang and Lijun Pang (2018) “Study on the influence factors of college students’ loyalty in PUBG game” Published under licence by IOP Publishing Ltd.
  • IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, Volume 439, conference 3 Available at:

https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1757-899X/439/3/032059/pdf

  • Wakil Karzan, Omer Shano and Omer Bayan (2017) “Impact of Computer Games on Students GPA”. European Journal of Education Studies. Volume 3 │Issue 8. Available on-line at:

www.oapub.org/edu

  • J. 1973. Going Beyond the Information Given. New York. Norton.
  • Piaget J. 1963. Play Dreams and Imitation in childhood, New York: Norton Diamond, playing and learning.

البحث في Google:





عن عبد المنعم ابراهيم اسماعيل المدهون

معلم في مدرسة سامي العلمي الثانوية للبنين بغزة، حاصل على ماجستير في أصول التربية/االإدارة التربوية من كلية التربية بالجامعة الإسلامية بغزة - فلسطين

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *