مقدمة:
أدى التقدم التقني إلى ظهور طرق واستراتيجيات تعليمية جديدة تسهم في زيادة دافعية المتعلمين نحو التعلم، وتجعل التعلم أكثر متعة وتحفيزاً وتشويقاً؛ ومن بين هذه الاستراتيجيات التى ظهرت مؤخرا ولقيت انتشارا واسعا التلعيب Gamification، حيث انتشر استخدام التلعيب في مجالات متعددة فى مختلف المؤسسات والمنظمات والجهات ومن بينها الجامعات وقطاعات التعليم.
والمقصود بالتلعيب تطبيق عناصر اللعبة وآليات عملها في سياقات ومجالات وشؤون الحياة المختلفة، لمشاركة المستخدمين في حل المشكلات وتحقيق أهداف محددة (مدونة خمسات،2015). ومن هنا يمكن القول بأن تلعيب التعليم اتجاه تعليمي ومنحی تطبيقي جدید يهتم بتحفيز المتعلمين على التعلم باستخدام عناصر الألعاب، بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة عفاف القدو (2018).
وحول توظيف التلعيب في التعليم أشارت العديد من الدراسات السابقة كدراسة(chu,2009)، وبحث(2011 ,Ash) وبحث(Whitton, 2010) إلى فاعلية تطبيقات الألعاب الرقمية بمؤسسات التعليم العالي. وأيضا بحث(Wastiau et al,2009) التي تناولت فاعلية توظيف الألعاب الرقمية كأدوات تعليمية في الفصول الدراسية، وأشارت النتائج إلى أهمية استخدام الألعاب الإلكترونية في الأنظمة التعليمية المختلفة لتحقيقها أربعة أهداف متفاوتة، هي: دعم المتعلمين للتغلب على الصعوبات، وتحديث المناهج وتطويرها بشكل عام، وتطوير مهارات المتعلمين وتعزيزها، وإعداد المتعلمين للمستقبل الذي سيعيشون فيه.
وبين مؤيد ومعارض فإن تلعيب التعليم يعد من إحدى القضايا التربوية الهامة والحديثة التي أثارت جدلاً واسعاً لدى التربويين فقد أشارت دراسة دیشیفا ودیشيف (& Dichev, 2015 (Dicheva والتى غطت الفترة من يوليو 2010 إلى يونيو 2015، وتناولت 41 ورقة بحثية حول تطبيق التلعيب فى التعليم، أن تلعيب التعليم قد اجتاز ذروة التوقعات المتضخمة، وهو الأن ينخفض؛ لعدم وجود أدلة كافية وحاسمة لفعاليته التعليمية حيث أشارت الدراسات إلى نتائج غير حاسمة أو سلبية، ويُعزى السبب إلى أن الباحثين في تلك الفترة تناولوا أسئلة بحثية واسعة جدا، ولكن مع نضج المجال فيما بعد (2014) تقريبا، حاولت الدراسات المنشورة تضييق أسئلة البحث؛ إذ أصبحت تتجه نحو دراسة تأثير آلية واحدة للعب أو تصميم التلعيب أو تطبيقيه لنشاط تعليمي واحد، وكان معلمو علوم الحاسب وتقنية المعلومات من أوائل من تبنى التلعيب، ومن ثم بدأ تطبيقه على نطاق واسع في مجالات مختلفة كالفنون وإدارة الأعمال.
ومن ناحية أخرى تناولت دراسة (Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M., 2014) حوالي (120) دراسة علمية نظرية وتجريبية حول دمج التلعيب في التعليم والتدريب، ومنشورة فى الفترة (2011 م- 2014م) مطبقة بعدة دول وبجميع مراحل التعليم العام والعالي، وخلصت النتائج إلى أن التلعيب ظاهرة سريعة النمو، وقد أصبح أكثر وضوحا لدى الباحثين والتربويين في السنوات القليلة الماضية؛ إذ إنه حتى وقت قريب نسبياً استخدم كمرادف للتعلم القائم على اللعب.
ويذكر “فان ايك” أن تلعيب بيئات التعلم يشمل ثلاثة أوجه:
- النهج الأول: وفيه تكون اللعبة الرقمية هدف في حد ذاتها، حيث يقوم المتعلم بدور مصمم اللعبة، وعليه الإلمام بالمعارف والمهارات ولغات البرمجة من أجل تصميم اللعبة.
- النهج الثاني: وفيه تصمم الألعاب وتدمج في سياق التعلم، بمعنى أنها وسيط تعليمي يخدم أهداف التعلم.
- النهج الثالث: وفيه توظف الألعاب في عملية التقييم، هو النهج الأكثر فعالية من حيث التكلفة في المال والوقت ويمكن استخدامه مع أي مجال وتطبيقه على أي متعلم.
أ- أهداف تلعيب بيئات التعلم
للتلعيب أهداف مختلفة تشمل عدة جوانب منها Ketelhut, D., & Schifter, C., 2011)): أهداف معرفية: تنمية القدرات العقلية والتفكير والاستكشاف والابتكار، أهداف اجتماعية: التواصل مع الآخرين، وتعلم النظام والقواعد والقوانين الاجتماعية، أهداف وجدانية: تعزيز الدافعية، التعبير عن الذات، تكوين الشخصية، أهداف مهارية: تعلم مهارات السرعة، والدقة، وحل المشكلات.
وبغض النظر عن الجمهور أو الموضوع فإن الهدف الرئيسى لتلعيب بيئات التعلم هو إنشاء محتوى تعليمي وترفيهي مثير، وليس المقصود تحويل العملية التعليمية إلى لعبة، ولكن أن يكون هناك دافع للتنافس، وتحسين الذات، والتفوق على الآخرين، وأن تكون هناك مكافآت مرضية ومحفزة على ذلك.
ب- أنواع وأشكال تلعيب البيئات التعليمية
ذكر (أمجد الدربى،2015) أن تلعيب بيئات التعلم يأخذ أشكالا عديدة، فقد يأخذ شكلا أو أكثر من هذه الأشكال:
ج- تلعيب بيئات التعلم
يعتبر تطبيق كلاص دوجو واحدا من أهم تطبيقات التلعيب وأكثرها شعبية بين المعلمين منذ عام 2018م، فهو يُستخدم في أكثر من 180 دولة ومتاح بأكثر من 30 لغة مختلفة، و ما ينفرد به التطبيق عن غيره هو أنه يتمتع بواجهة مستخدم بسيطة لإدارة الفصول الدراسية والتواصل، سواء مع المتعلمين من أجل إنجاز المهام الدراسية، أو مع أولياء الأمور لمتابعة التقدم الدراسي لأبنائهم، ويمكن الاستعانة به في تلعيب بيئات التعلم بشكل مثالي وذلك باتباع الآتي:
【1】التهيئة والاستعداد لتلعيب بيئة التعلم
ويتم ذلك على النحو التالي:
- إعداد قائمة بأسماء المتعلمين المستهدفين وإجراء مقابلة مع والديهم وتسجيل البريد الالكتروني الخاص بهم للتواصل معهم من خلاله.
- إعداد قائمة الرصد / الشطب CheckList بالسلوكيات والمهام المطلوبة، يتم ذلك على النحو الاتي:
- تحديد الهدف من القائمة.
- صياغة مفردات القائمة، في صورة عبارات سلوكية يمكن ملاحظتها بشكل مباشر وقياس أداء المتعلم من خلالها.
- تخصيص النقاط/العلامات لكل بند من بنود القائمة حسب الأهمية.
- التأكد من صدق وثبات القائمة.
【2】التخطيط لتلعيب بيئة التعلم
ويتم ذلك على النحو التالي:
- التخطيط وفهم الاحتياجات: حيث يتم تحديد السبب الرئيسى لتلعيب بيئة التعليم؟ وكيف سينعكس مردود التلعيب على العملية التعليمية؟ وذلك بعد بحث أهداف المؤسسة التعليمية؟ دور المتعلمين في تحقيقها؟ السلوكيات المتوقعة منهم؟.
- تحديد نمط المتعلمين اللاعبين: وذلك برصد كل المتعلمين المستهدفين بالتعرف على خصائصهم واحتياجاتهم ورغباتهم والدوافع التي تزيد من حماسهم وتدفعهم لتحقيق الأهداف، وبناء عليه تم تقسيم اللاعبين إلى أربع فئات:
- تحديد الأهداف العامة والاجرائية: تتم صياغة الأهداف العامة على شكل أهداف طويلة المدى ذات تحدٍ وصعبة التحقيق، ثم تحويلها إلى أهداف إجرائية متدرجة في الصعوبة، على أن يراعى شمول الأهداف للجوانب الشخصية والمهنية من حياة المتعلم كالمهارات والعادات والإنجازات الجديدة.
- تحديد السلوكيات المستهدفة: في ضوء الأهداف السابقة، وبعد التشاور مع المتعلمين المستهدفين تم تحديد السلوكيات والأفعال المطلوبة، وطرق قياسها، كما يلي:
- القياس/التقييم الذاتي: يكون عن طريق:
- النقاط/ العلامات: ويتم منحها لللاعب عندما يتم انجاز مهمة معينة ولها نوعان:
- نقاط الحالة: تعكس مستوى أداء اللاعب، وتحدد حالة الفوز.
- نقاط قابلة للاستبدال: فاللاعب الذي يسجل عددا معينا من النقاط يتم منحة كأس التميز في إحراز النقاط.
- المستويات: ويشتمل كل مستوى على أهدف محددة اذا فعلها اللاعب ارتقى فى اللعبة.
- الشارات: تمثيل بصري يتم منحه للاعب عندما يحقق إنجازا معينا.
القياس/ التقييم الجماعي: يكون عن طريق:
- مؤشر التقدم: يمثل نسبة اتمام المهمة ويعطى دفعة اضافية لإتمام الشئ المطلوب منهم.
- قائمة المتصدرين: لترتيب الفرق والمجموعات وفقاً لمعايير محددة مسبقاً تعتمد على عدد النقاط التى يتم تسجيلها.
- تصميم الأنشطة الملائمة للبيئة التلعيبية: ويكمن الاستعانة بـ“إطار التحفيز الثماني“، لأنه يجمع بين الدوافع الداخلية والخارجية التي تؤثر على سلوكيات وتصرفات اللاعبين فأي شيء سيفعله اللاعب مبني على واحد أو أكثر من هذه الدوافع، وإذا لم يكن أي دافع منهم موجودا فلن يكون هناك حافز لأداء أي عمل.
- الدافع البطولي: وهو دافع للقيام بأي عمل لأن له معنى ومغزى، كتحفيز اللاعبين على الأعمال التطوعية، وعلى رأسها مساعدة الآخرين.
- التطور والتحدي والإنجاز: وهو دافع الرغبة في التطور والنمو وإنجاز المهام والتغلب على العقبات والمشاكل وتحدي الذات للوصول إلى الكفاءة، ويمكن الاستعانة بتقنيات التقييم الذاتي والجماعي لتعزيز هذا الحافز عند اللاعبين.
- الإبداع والابتكار: هو دافع ينتج عن شعور الإنسان بالرضا والسعادة عندما يبدع في إيجاد الحلول وتخطي التحدي، فالإبداع والتحدي سبب رئيسي لاقبال اللاعبين على اللعب دون ملل، ويمكن تعزيز هذا الحافز عند اللاعبين عن طريق توفير طرق مختلفة لأداء المهام والأنشطة تؤدي إلى نتائج مختلفة.
- التملك وحب التجميع: وهو الحافز المسؤول عن حب جمع الأشياء، وخاصة إذا تم بذل الجهد لتنمو وتتطور لتعزيز هذا الحافز عند اللاعبين، ثم تصميم مجموعة متنوعة من الشارات، بحيث يتم منح شارة لكل مهمة لتحفيز اللاعبين على أداء المهام المختلفة من أجل جمع هذه الشارات.
- تأثير المجتمع المحيط: هو دافع ينتج عن تغيير المشاعر والأفكار والأسلوب نتيجة التأثر بآراء الآخرين، وهو من الحوافز التي تدفع الآخرين لتحقيق الأهداف رغبة منهم في اتباع أعراف المجموعة، أو الحصول على القبول الاجتماعي. وتم تعزيز هذا الحافز عبر تقنية المهام الجماعية، والتي تتطلب تعاون مجموعة من المتعلمين لأدائها، بالإضافة إلى مشاركة أعمال اللاعبين وعرض وانجازاتهم عبر قصة الصف والمدرسة ليتم ابداء الآراء حولها فيما يعرف بـ “دوران الأنشطة”.
- النقص والندرة: هذا الحافز يدفع للسعي وراء تحقيق الأهداف واجتياز التحديات الصعبة، من أجل الشعور بالتميز والقوة والتفرد. ويمكن تعزيز هذا الحافز من خلال تقنية ” فترات التعذيب أو TortureBreaks ” وهي تقنية تعتمد بشكل أساس على الوقت، فاللاعب الذي لا يلتزم بقوانين وقواعد اللعبة، عليه الانتظار حصتين متتاليتن ومساعدة اثنين من زملائه حتى يتم رفع الحظر عنه ويستطيع أن يشارك في اللعبة مرة أخرى. حيث أشارت الدراسات أن العقاب الإيجابي (كحرمان المتعلم من الأشياء المحببة لديه) يثير حماسه أكثر للتخلص من السلوكيات غير المرغوبة والبحث عن سلوكيات أكثر قبولاً من المحيطين به.
- الفضول وعدم القدرة على التنبؤ: وهو حافز يعتمد على فكرة “الشك“ أو “عدم التأكد“، فالفضول نحو اكتشاف ماذا سيحدث وعدم القدرة على التنبؤ به يشكل دافعا للاستمرار لمعرفة النتائج. فكما أشارت معظم الدراسات إلى أن احتمالية الفوز (الشك في تحقيق الهدف) ترفع من مستوى مشاركة المتعلم في اللعبة، فالثقة الزائدة بالفوز تعيقه عن محاولة التجريب والاكتشاف المستمر، مما يفقد اللعبة غموضها وبالتالي تصبح مملة، ويمكن استخدام زر الاختيار العشوائي والجوائز العشوائية لتعزيز هذا الحافز.
- الخوف أو تجنب العقاب والخسارة: وهذا الحافز يعتمد على أن عقل اللاعب يكون أكثر تحفيزاً عندما يحصل على فرصة مؤقتة مع احتمالية خسارتها إن لم يتم اتخاذ خيار أو قرار سريع، ;لتعزيز هذا الحافز يمكن الاستعانة بتقنية ضغوطات الوقت أو ساعة التوقيت “مؤقت العد التنازلي”.
【3】تصميم واعداد النظام التلعيبى لبيئة التعلم
يراعى عند تصميم النظام التلعيبي التوازن بين عناصر بيئة التعلم (الديناميكية والميكانيكية والمكونات)، فالتوزان الصحيح بين هذه عناصر شيء مهم جداً ويساعد على تحقيق الأهداف، ويشجع المتعلمين على التفاعل واكتساب مهارات جديدة، كما يعتبر الدافع الأساسي وراء تفضيل لعبة عن غيرها، لذا فلابد من مراعاة الاعتبارات التالية عند تصميم نظام التلعيب:
- القيود (الحدود الملزمة): في ضوء الأهداف المراد تحقيقها تم وضع قواعد وقوانين تحدد اللاعب كيفية اللعب وبناء عليها يتم الحكم على أدائه.
- العلاقات: وهي ناتجة عن التفاعلات الاجتماعية للاعبين مع بعضهم البعض، وكذلك من التعامل مع التطبيق وشخصياته.
- المشاعر: وتتولد أثناء عملية التلعيب، كمشاعر الإيثار التي تنشأ من اللعب في المجموعات، وكذلك الصداقة الشديدة التي تنمو بين المتعلم وشخصيات التطبيق أو الشخصيات البشرية.
- التحديات أو الألغاز: تم الاستعانة بأنشطة ومهام تعليمية متنوعة تتضمن مهام وتحديات كحل المشكلات.
- الحظ (حدث عشوائي يظهر بشكل مفاجئ): كزر الاختيار العشوائي أو الجوائز العشوائية التي تُمنح للاعب بدون أي تنبيه مسبق.
- التنافس والتحدي: صراع بين اللاعبين، أو بين اللاعب والمحك ينتهي بالفوز وإحراز النقاط، يخلق حافز لتحسين أداء اللاعب لإبراز أفضل ما لديه.
- التعاون: تعاون اللاعبين فيما بينهم لتحقيق هدف مشترك ألا وهو الفوز.
- التغذية الراجعة: اقتصرت على تقويم النتائج التي حققها اللاعب من خلال نقاط كلاص دوجو، كما تمت طباعة التقارير التي يوفرها التطبيق والمدعومة بالرسم البياني الذي يوضح للاعب مدى تقدمه ومستوى أدائه، لحين إرسالها لولي أمره.
- كسب الموارد: بناء على عدد النقاط التي يتم تسجيلها يتم منح الشارات والأوسمة.
- الجوائز أو المكافآت: لتشجيع اللاعب على اللعب تم وضع لائحة مكافات مكونة من خمسة جوائز:
- الجوائز العشوائية: يتم منحها بناء على أداء مهمة معينة بشرط عدم توقع اللاعب الحصول على جائزة مقابل أدائه لهذه المهمة، والغرض منها خلق جو من المرح والمتعة وتحفيز الفضول لدى اللاعبين على المشاركة في الأنشطة والالتزام بالسلوكيات المطلوبة.
- الجوائز المحددة بوقت: جوائز أسبوعية الغرض منها المشاركة في اللعبة وعدم الانقطاع عنها، تشجع على الاستمرار في اللعب.
- الجوائز محددة بمعايير مسبقة: يعرف اللاعب ماذا سيفعل بالضبط، فإذا ساعد مثلاً خمسة من زملائه يحصل على “بادج” الصداقة مما يعمل على زيادة الولاء.
- جوائز الأداء: جوائز يتم منحها عندما يتم إنجاز مهام معينة فى زمن محدد.
- جائزة العلامة المميزة: لخلق نوع من أنواع المنافسة أو التحدي بين اللاعبين، إذ ليس بمقدور الجميع الحصول عليها.
- المعاملات: كيفية تعامل اللاعب مع اللاعبين أو مع التطبيق ذاته.
- التحولات: تبادل الأدوار بين اللاعبين.
- حالة الفوز: القواعد والمعايير التي يجب على اللاعب أو المجموعة اتباعها للفوز، ويتم توضيحها في بداية اللعبة.
- المرح والتسلية: القيود والمشاعر والتنافس ينتج عنها شعور بالسعادة أو الإحباط مما يساعد على تحقيق التسلية والمتعة.
【4】 التقويم البنائي للبيئة التلعيبية
بعد الإنتهاء من تصميم بيئة التعلم يتم تجريبها على مجموعة مماثلة من المتعلمين المستهدفين بهدف جمع آرائهم وإجراء التعديلات اللازمة.
【5】 بيئة التعليب في صورتها النهائية
بعد الانتهاء من إجراء التعديلات اللازمة تم إنشاء الفصول الافتراضية، وإضافة أسماء اللاعبين إلى التطبيق، كما تمت إضافة أولياء الأمور لمشاركة الصور ومقاطع الفيديو معهم على مدار اليوم بالإضافة إلى المكافآت والعقوبات التي يحصل عليها اللاعبين.
المراجع:
أولاً: المراجع العربية
أمجد الدربي (2015). التلعيب في التعليم، متوفر على منصة رواق:
https://www.rwaq.org/courses/gamification
اكسفورد اناليتكا (2016). تطبيقات الألعاب ومستقبل التعليم.
صديقة الجبران (2019). أثر استخدام برنامج classdojo في تنمية التواصل بين المعلمين والطلاب وأولياء الأمور في مختلف المراحل الدراسية، مجلة التطوير التربوي، سلطنة عمان.
عفاف بديع القدو(2018). التلعيب(Gamification) في التعليم حلقة نقاشية لقسم الحاسوب، كلية التربية للبنات جامعة بغداد بتاريخ الاثنين الموافق 22/1/2018 متاح
http://coeduw.uobaghdad.edu.iq/?p=791
مدونة خمسات نظرية التلعيب نشر بتاريخ 23/4/2015 نسخة محفوظة 13يوليو 2017 على موقع واي باك مشين.
ثانياً: المراجع الأجنبية
Ash, K. (2011). Digital gaming goes academic. Education Week, 30 (25), 24-28
Bahceci, F. (2019). CLASSDOJO: The Effects of Digital Classroom Management Program on Students-Parents and Teachers, International Online Journal of Educational Sciences, 11 (4), 160-180.
Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation and Self-Efficacy through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291- 298.
Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and Education: a Literature Review. In C. Busch (Ed.), Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning (pp.5057). Berlin, Germany: Academic conferences and publishing international Limited.
Carr, J. (2012, 09, 10). Class dojo launches first smartphone app. Wired Cosmos. Retrieved from: http://wiredcosmos.com/2012/09/10/classdojolaunchesfirstsmartphoneapp/
Chiarelli, M., Szabo, S. & Williams, S. (2015). Using class dojo to help with classroom management during guided reading . Texas Journal of Literacy Education, 3(2), 81-88.
Chu, S. (2009). Digital game-based learning in higher education. In M. Khosrow-Pour (Ed.), Encyclopedia of Information Science and Technology (2nd ed., pp. 1120-1124). Hershey, PA: Information Science Publishing.
ClassDojo. (2017). Class Dojo nedir? https://www.classDojo.com/tr-tr/about
(Erişim Tarihi: 24.04.2017)
Dicheva, D. & Dichev, C (2015). Gamification in Education: Where Are We in 2015? Proceedings of the World Conference on E-Learning (pp. 1445–1454). Kona, Hawaii, United States: AACE.
Ed Tech. (2012, 08, 17). Class dojo goes viral. Getting Smart. Retrieved from: http://gettingsmart.com/2012/08/classdojogoesviralraisesseedround/
Garcia, E., Hoang, D. &Brown, D. (2015). Positive Behavior Supports: Using class dojo as a token economy point system to encourage and maintain good behaviors. Submitted for Partial Fullfillment of the Requirements for EDUC 5332 Course.
Gee, J.P. (2003). What Videogames Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (2008). Pink, purple, casual, or mainstream games: Moving beyond the gender divide. In Y. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Sun (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (pp. xi-xxv). Cambridge, MA: MIT Press.
Ketelhut, D., & Schifter, C. (2011). Teachers and game-based learning: Improving understanding of how to increase efficacy of adoption. Computers & Education, 56 (2), 539-546.
Maclean-Blevins, A. & Muilenburg, L. (2013). Using Class Dojo to Support Student Self-regulation. In J. Herrington, A. Couros & V. Irvine (Eds.), Proceedings of EdMedia 2013–World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1684-1689). Victoria, Canada: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved December 28, 2019 from https://www.learntechlib.org/primary/p/112192/.
May, Mark. S. (2017). Developing Free Educational Materials for Your Courses. Vol 85, Spring 2016, 9.
Saeger, A. M. (2017). Using class dojo to promote positive behaviors and decrease undesired behaviors in the classroom, College of Education, Master Thesis, Rowan University.
Teaching Ace. (2013). Thinking about class dojo why not just tase your kids instead? Retrieved from: http://www.teachingace.com/thinkingaboutclassroomdojowhynotjusttaseyourkidsinstead/
Wastiau, P., Kearney, C., & Van den Berghe, W. (2009). How are Digital Games Used in Schools? Brussels, Belgium: European Schoolnet.
Whitton, N. (2007). Motivation and computer game-based learning. Paper Presented at the Proceedings of ASCILITE Annual Conference, Singapore
Whitton, N. (2010). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York, NY: Routledge.
Werbach, K. (2016, Jul). Gamification [Course on Coursera]. Retrieved from Coursera website: https://www.coursera.org/learn/gamification