مقدمة
تُعتبر القصصُ تجربةَ الإنسانِ منذ القدم، وذلك في نقل المعلومات عن نفسه أو عن الآخرين أو عن العالم، كما تساعده على فهم ثقافة الآخرين وتصور العالم من حوله، والأهم من ذلك أن القصصَ تساعد الفرد على تعلم المهارات واكتساب المعارف، فيمكن استخدام القصص لتدريس المواد الدراسية المختلفة، فهي تعزز التعلم الذاتي والتفكير النقدي وتنمي مهارات التفكير، ومهارات اللغة، والمهارات الاجتماعية والمهارات الفنية لكل من المعلمين والمتعلمين.
أدى انتشار التكنولوجيا في السنوات الأخيرة إلى ظهور جيل جديد من القصص وهو القصص الرقمية، والتي تدمج التقنيات القائمة على الحاسب مع فن السرد القصصي.حيث أثبتت القصص الرقمية فعاليتها في العملية التعليمية فهي مناسبة للمتعلمين البصريين والسمعيين، كما أنها تضيف المرح والإثارة وتنمي القدرة على حل المشاكل، وهي تناسب الفئات العمرية المختلفة ويمكن استخدامها في معظم المجالات الدراسية (Rahimi & Yadollahi, 2017).
1- تعريفات القصص الرقمية
توجد عدة تعريفات للقصة الرقمية منها ما يلي:
يعرفهاNazuk et al, 2015) ) بأنها طريقة جديدة في سرد القصص بطريقة رقمية باستخدام الموسيقى والوسائل السمعية الأخرى والصور والمواقف والخبرات.
ويعرفها (Thang et al, 2014) بأنها طريقة تجمع بين فن السرد مع مجموعة متنوعة من ملفات الصوت والفيديو والصور متعددة الوسائط.
ويعرفها (Shelton et al, 2017) بأنها السرد القصصي مع التواصل المرئي الذي يتضمن صورا حية مع أصوات.
كما تعرفها (شحاته، 2014) بأنها رواية رقمية تدور حول شخص أو حدث ويمكن أن تكون حقيقية أو خيالية ويتم فيها دمج النصوص والصور والرسوم والأصوات.
2- تاريخ القصص الرقمية
ظهرت القصة الرقمية في الثمانينات من القرن الماضي حيث تم تأسيس مركز لرواية القصص الرقمية Center of Digital Storytelling CDS عن طريق كل من Jo Lambert و Dana Atchley في ولاية كاليفورنيا في الولايات المتحدة الأمريكية وكانت القصة الرقمية في ذلك الوقت تشير إلى قصة شخصية يرويها معدها خلال فترة زمنية تتراوح بين دقيقتين وثلاث دقائق (مهدي وآخرون، 2016).
3- أهمية استخدام القصص الرقمية في التعليم
تطور المتعلمون بسبب ظهور وتطور التكنولوجيا وانتشارها السريع في هذا العصر، وقد وُصِف الجيل الحالي من المتعلمين بالمواطنين الرقميين في إشارة إلى الأشخاص الذين وُلِدوا أثناء أو بعد دخول التكنولوجيا إلى حياتنا، بينما وُصِف أولئك الذين ولدوا قبل هذه الفترة بالمهاجرين الرقميين، كما أن المتعلمين الخريجين في الوقت الحاضر يقضون أقل من 5000 ساعة من حياتهم في القراءة وأكثر من 10000 ساعة في استخدام التكنولوجيا. وعليه، فإن استخدامهم الواسع والمتفاعل مع التكنولوجيا أدى إلى تفكيرهم بشكل مختلف جذرياً عن أسلافهم (Moodely & Aronstam, 2016).
وهكذا، أصبح المعلمون بحاجة إلى دمج وسائل التكنولوجيا المختلفة في بيئات التعلم لاستيعاب المتعلمين في هذا القرن، ومن هذه الوسائل القصص الرقمية والتي تنتشر في المواقع الإلكترونية التي يتفاعل معها المتعلمون لأغراض ترفيهية.
وبفضل التكنولوجيا التي تسمح بتشارك وإنتاج القصص الرقمية بطريقة سهلة ويمكن الوصول إليها، يمكننا إنشاء ومشاركة القصص الرقمية الخاصة بنا، وتوظيفها في خدمة العملية التعليمية.
و يَذكر (العدوى، 2015) أهمية استخدام القصص الرقمية في التعليم بأنها:
– تحسن من استيعاب المتعلمين.
– تعطي فرصة لخيال المتعلم في تحليل وتفسير أحداث القصة.
– تبعد الملل عن المتعلمين.
– توظف جميع الحواس لدى المتعلمين.
– تجعل عملية انتقال المعلومات تتم بشكل سهل وميسر.
– تضيف المتعة والتسلية إلى عملية التعليم والتعلم.
– تكسب المتعلمين مهارات النقد والحوار والتحليل.
4- العناصر الأساسية للقصة الرقمية
هناك سبعة عناصر أساسية للقصة الرقمية يذكرها (Aşık, 2016) وهي:
1– وجهة النظر Point of view: وفيها يتم تحديد فكرة القصة ووجهة نظر راويها.
2- استفسار دراماتيكي A dramatic question: وهو التساؤل الذي يجذب انتباه المتلقين ويتم الإجابة عليه في نهاية القصة.
3-المحتوى العاطفي Emotional content: وفيه تتم مشاركة مشاعر المتلقين من خلال الحب والألم والفكاهة وغيرها من المشاعر.
4- صوت الراوي The gift of your voice: يهدف إلى مساعدة المتلقين على فهم أحداث القصة.
5- قوة الصوت The power of the soundtrack: من خلاله يتم توظيف الأصوات والموسيقى التي تؤيد أو ترفض الأحداث الجارية في القصة والتي تزيد من درجة تفاعل المتلقين.
6- الاقتصاد Economy: ويمكن من إدراج الصور والرسوم والمشاهد والمعلومات الضرورية لمحتوى القصة.
7- السرعة Pacing: ويهدف إلى عرض تسلسل أحداث القصة بسرعة أو ببطء حسب طبيعة وعمر المتلقين.
5- أنواع القصص الرقمية
يتم تصنيف القصص الرقمية وفقاً لطريقة إعدادها وتذكر (شحاته، 2014) منها:
1- القصص المصورة Photo Stories: وهي عبارة عن مجموعة من الصور الثابتة والنصوص، وفي هذا النوع من القصص تكفي معرفة كيفية الحصول على الصور مع كيفية عمل شرائح من برنامج البوربوينت وذلك لوضع الصور بداخلها لإعداد القصة.
2- كلمات الفيديو Video Words: وهي عبارة عن مجموعة من الصور أو العبارات لإنتاج قصة بسيطة وقصيرة.
3- العروض التقديمية Presentation: وهي عبارة عن مجموعة من الصور والنصوص المدعومة بالحركة مع إضافة المؤثرات الصوتية ويعتبر هذا النوع من أكثر أنواع القصص الرقمية شيوعاً.
4- التمثيل المسرحي Staging: في هذا النوع يتم التركيز على المشاعر والأحداث بالإضافة إلى عرض الحقائق.
5- مقاطع الفيديو Video Clips: في هذا النوع يتم دمج الصور والنصوص والمحادثات لعمل قصة تدور حول موضوع معين ولها هدف محدد من وجهة نظر الراوي.
كما يصنف (Penttilä et al, 2016) القصص الرقمية حسب الغرض الذي صممت لأجله وهي:
1- القصص الشخصية: وهي التي تحتوي على أحداث وقضايا مهمة في حياة الشخص وعرضها بشكل رقمي لكي يؤثر في حياة الآخرين.
2- القصص التعليمية: وهي التي صُممت لتوجيه وضبط وإكساب المتعلمين سلوكيات ومفاهيم محددة.
3- القصص التاريخية: وهي التي تعرض الأحداث في الماضي بهدف فهم الحاضر.
4-القصص الوصفية: وهي التي تصف الظواهر والقضايا من حيث المكان والزمان والمراحل التي مرت بها.
6- مكونات القصة الرقمية التعليمية
تذكر (شحاته، 2014) بأن للقصة الرقمية مكونات يجب توافرها فيها وهي:
الشخصية: يجب تحديد الشخصية الرئيسية والشخصيات الثانوية.
العُقدة: وهي ما سيكتسبه المتعلم من هذه القصة أو المشكلة التي سيتم التغلب عليها.
الإجراءات: ويقصد بها الإجراءات والمراحل التي تربط مراحل القصة ببعضها.
الذروة: وهي الأفكار والمعلومات المستفادة من هذه القصة أو حلول لمشكلة القصة.
الخاتمة: يتم عرض موجز لأحداث في القصة وذلك في نهايتها.
7- مزايا استخدام القصص الرقمية في التعليم
تذكر (الحربي، 2016) بأن أغلب البحوث التربوية اتفقت على أن القصص الرقمية تقدم العديد من المزايا للعملية التعليمية وذلك لأنها:
1- تساعد في فهم المواد الصعبة والاحتفاظ بالمفاهيم الجديدة، حيث يسترجع المتعلمون ما يتعلمونه من خلال سياق القصة أكثر من غيرها.
2- تقدم المادة العلمية بشكل ممتع ومشوق ومثير.
3- تنمي مهارات النقد والتحليل وذلك من خلال استنباط المعاني من القصة.
4- تزيد من تعاون المتعلمين وخصوصاً إذا طلب منهم إنتاج قصة مشتركة.
5- تعتبر أداة تمكن من إكساب المتعلمين مهارات القرن 21 من خلال نقد وتحليل وتوليف الأفكار.
6- يمكن تطبيقها باستخدام استراتيجية الفصول المقلوبة، وذلك لجعل دور المتعلمين أكثر إيجابية.
7- تنمي المهارات الاجتماعية لدى المتعلمين وذلك من خلال النقاشات والمجموعات التعاونية.
8- توفر نموذجا للتعلم المتنقل حيث يمكن مشاهدتها داخل وخارج الفصل الدراسي.
9- سهولة التخزين والاسترجاع والتعديل عليها في أي وقت.
10- تمنح المعلم والمتعلم فرصة للإبداع في إنشاء المحتوى التعليمي.
8- مراحل إنتاج القصة الرقمية
يذكر Rahimi & Yadollahi, 2017)) بأن إنجاز القصة الرقمية يمر بأربعة مراحل وهي:
1- اختيار موضوع للقصة وتحديد الهدف منها.
2- اختيار وتحديد الأصوات والصور والرسوم والمشاهد وجميع محتويات القصة.
3- إدراج الأصوات والصور والرسوم والمشاهد في برنامج أو موقع لإنتاج القصة الرقمية ثم ترتيبها حسب تسلسل القصة.
4- تقديم القصة للجمهور وذلك لأخذ ردود فعلهم.
وبالإضافة لتلك المراحل، لابد من الالتزام بتنفيذ مراحل محددة في طريقة تقديم محتوى القصة وذلك لشد انتباه المتلقين حيث تشير (شكر، 2015) إلى خطوات تقديم محتوى القصة الرقمية: بحيث تبدأ بموقف يُشوق المتلقين -وهذا الموقف يعرض مشكلة ما- وبعد ذلك تمر لعرضٍ مفصلٍ لهذه المشكلة، ليتم -في نهاية القصة- التأكيد على ما تم سرده وعرضه.
9- معايير تصميم القصص الرقمية
حدد (مهدي وآخرون، 2016) قائمة بعدة معايير يجب اتباعها عند تصميم القصص الرقمية، وهي على النحو التالي:
1- توصيف محتوى القصة الرقمية بشكل واضح.
2- تحديد أهداف سلوكية واضحة في محتوى القصة الرقمية.
3- أن يكون محتوى القصة الرقمية مُشتقاً من الأهداف ويتصف بالتكامل والتتابع.
4- وجود أنشطة تتناسب مع الأهداف التعليمية في محتوى القصة الرقمية.
5- مراعاة البنية السليمة للقصة عند تصميم القصة الرقمية.
6- أن تتبع القصة الرقمية نموذجاً تصميماً مناسباً.
7- أن تحتوي القصة الرقمية على نصوص مكتوبة بشكل مناسب.
8- أن تحتوي القصة الرقمية على صور متحركة وثابتة وأن تضاف بشكل مناسب.
9- أن توظف مشاهد الفيديو في القصة الرقمية بشكل سليم وواضح.
10- أن تتضمن القصة الرقمية أصواتاً، يتم توظيفها بشكل مناسب.
11- أن يكون التصميم الفني للقصة الرقمية مناسباً للعرض.
12- أن يكون سيناريو القصة الرقمية المتبع واضحاً.
10- برامج ومواقع لتصميم القصص الرقمية
توجد العديد من البرامج والمواقع التي تساعد المعلمين والمتعلمين في تصميم القصص الرقمية منها ما يلي:
البرامج:
برنامج PhotoStory3
برنامج Power Point
برنامج Apple IMovie
برنامج Adobe Flash
المواقع:
موقع Go Animate
موقع Pow Toon
موقع Storyboard
11- دراسات استخدام القصص الرقمية في التعليم
يذكر (Shelton et al, 2017) بأن الدراسات التي أجريت حول القصص الرقمية تؤكد أنها أصبحت أكثر شعبية في التعليم خلال العقد الماضي لعدة أسباب:
-تتطلب القصص الرقمية خبرة محدودة في مجال التكنولوجيا، ويمكن الاستفادة منها بأسعار معقولة.
– تسمح للمتعلمين بالتعلم مع أقرانهم.
– متاحة خارج الفصول الدراسية.
– تتيح للمتعلمين إبداع الأفكار، والصور، والسرد بشكل إبداعي.
– تسهل التواصل العاطفي للطلاب مع المفاهيم المعقدة.
– تعزز التعلم من خلال بناء المعرفة والمعنى، وتثير الدافعية وتؤكد على المعرفة السابقة.
أ- دراسة (Istenic et al, 2016)
التي هدفت إلى تدريب المعلمين على استخدام القصص الرقمية في التعليم عبر تطبيق القصص الرقمية كاستراتيجية تربوية في تدريس الرياضيات، وكانت عينة الدراسة طلاب كلية التربية في جامعة بريمورسكا Primorska في سلوفينيا مقسمة على مجموعتين متشابهتين: مجموعة معلمي الصفوف الأولية وعددهم 50 طالباً ومجموعة معلمي ما قبل تعليم المدارس وعددهم 65 طالباً وتم استخدام المنهج شبه التجريبي في هذه الدراسة، وقد طُلب من المشاركين تصميم خطة درس تحدد عمر الأطفال، وعناوين مواضيع المادة وارتباطها بمناهج المواد الدراسية الأخرى، وأهداف التعلم، بالإضافة للموارد والمواد اللازمة. وتتطلب خطة الدرس إنشاء القصة الرقمية باعتبارها النتيجة الأولية، واختيار نوع من القصص وتصميم روايتها وفق معايير محددة. كما تم أخذ انطباعات الطلاب قبل وبعد البرنامج، وافترضت الدراسة الفروض التالية:
الفرضية 0: المشاركة في تصميم الوسائط المتعددة في القصص الرقمية في الرياضيات ليس له تأثير على كفاءات معلمي ما قبل الخدمة في معرفة الوسائط وتكوينها والقدرة على حل المسائل الرياضية وقدرتهم على تدريس الرياضيات.
الفرضية 1: نتيجة المشاركة في تصميم الوسائط المتعددة في السرد القصصي الرقمي لحل المسائل الرياضية، سيظهر معلمو ما قبل الخدمة تقدما في تطوير كفاءاتهم في حل المسائل الرياضية.
الفرضية 2: سيحقق المعلمون الحاصلون على درجات أعلى في تصميم الوسائط المتعددة للمسائل الرياضية في رواية القصص رقميا درجات أعلى في اختبار الرياضيات مقارنة مع أولئك الذين لديهم درجات أدنى.
وكانت النتائج على النحو التالي:
أن الأدلة المقدمة كافية لرفض الفرضية الصِّفرية، بحجة أن المشاركة قد أثرت بالفعل بشكل إيجابي على كفاءات معلمي ما قبل الخدمة في معرفة الوسائط المتعددة، وحل المسائل الرياضية، وقدرتهم على تدريس الرياضيات.
تأكيد الفرضية 2: أن معلمي ما قبل الخدمة الذين لديهم درجات أعلى في تصميم الوسائط المتعددة للمسائل الرياضية في القصص الرقمية حققوا درجات أعلى في اختبار الرياضيات مقارنة مع الذين لديهم درجات أدنى.
لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعتين، مجموعة تدريس الصفوف الدراسية الأولية ومجموعة ما قبل التعليم المدرسي في نتائج الاختبار البعدي، وذلك لأن المجموعتين تلقتا نفس المحاضرات والدروس.
ب-دراسة (سيد، 2016)
والتي هدفت إلى التعرف على أثر تصميم قصص رقمية في تاريخ الرياضيات في تنمية مهارة تصميمها ومعتقدات دمج تاريخ الرياضيات في تدريسها لدى المعلمة قبل الخدمة، وشملت عينة الدراسة 30 معلمة ما قبل الخدمة في كلية القنفذة التابعة لجامعة أم القرى، واستخدم المنهج التجريبي ذو المجموعة الواحدة في هذه الدراسة وكانت أدوات الدراسة متعددة، منها استبانة وبطاقة ملاحظة وقصص رقمية واختبار، وتشير نتائج الدراسة إلى زيادة ونمو معارف عينة الدراسة في تصميم القصص الرقمية وارتفاع أدائهن في تصميم قصص رقمية في تدريس الرياضيات.
ج-دراسة (Nazuk et al, 2015)
والتي هدفت إلى التعرف على نسبة أعضاء هيئة التدريس الذين يستخدمون القصص الرقمية ومدى تأثيراتها على التعلم وأداء الطلاب، في الجامعة الوطنية للعلوم والتكنولوجيا (NUST) في باكستان، وكانت عينة الدراسة 50 طالباً و 50 عضو هيئة تدريس من مختلف التخصصات، واستخدمت هذه الدراسة المنهج المسحي. وكانت نتيجة الدراسة أن القصص الرقمية لها فائدة على شد الانتباه والتعلم التعاوني ولعب الأدوار، ووجدت الدراسة أيضاً أن أعضاء هيئة التدريس الأصغر سناً هم الأكثر تحمساً في استخدام القصص الرقمية.
د- دراسة (شكر، 2015)
و هي مندراسات التي تهدف إلى كشف تأثير استخدام القصص الرقمية في التعليم، عبر كشف تأثير استخدام القصص الرقمية على تنمية الهُوية الثقافية للأطفال ذوي صعوبات التعلم وكانت عينة الدراسة مكونة من 3 طلاب من الجمعية الخيرية لصعوبات التعلم بمدينة الرياض، واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي التتبعي والتصميم شبه التجريبي لمجموعة واحدة وكانت أدوات الدراسة متنوعة، وكانت نتائج الدراسة قد أشارت إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي رُتب درجات الأطفال ذوي صعوبات التعلم على مقياس الهوية الثقافية للأطفال قبل وبعد استخدام القصص الرقمية لصالح القياس البعدي.
هـ- دراسة (أبو مغنم، 2013)
والتي استهدفت كشف فاعلية القصص الرقمية التشاركية في تدريس الدراسات الاجتماعية على التحصيل وتنمية القيم الأخلاقية لعينة مكونة من 66 طالباً من الصف الثاني الإعدادي من مدرسة واحدة في مصر، تم توزيعهم على مجموعتين تجريبية وضابطة، واستخدم المنهج شبه التجريبي والمنهج الوصفي في هذه الدراسة وتوصلت نتائج الدراسة إلى فاعلية القصص الرقمية التشاركية في تنمية التحصيل المعرفي واكتساب القيم الأخلاقية لدى تلاميذ الصف الثاني الإعدادي.
و- دراسة (عطية، 2016)
والتي هدفت إلى كشف فاعلية استراتيجية القصص الرقمية التشاركية على تنمية مهارات الفهم الاستماعي والدافعية لتعلم اللغة العربية لغير الناطقين بها، وكانت عينة البحث مكونة من 60 متعلماً من معهد اللغويات في جامعة الملك سعود، تم توزيعهم على مجموعتين تجريبية وضابطة، وتوصلت نتائج الدراسة إلى فاعلية استراتيجية القصص الرقمية التشاركية في تنمية مهارات الفهم الاستماعي والدافعية لتعلم اللغة العربية لدى المتعلمين.
ز- دراسة(Rahimi & Yadollahi, 2017)
وقد بحثت هذه الدراسة عن تأثير القصص الرقمية عبر الإنترنت على تطوير مهارات القراءة والكتابة لدى المتعلمين في اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية، وقد شارك 42 متدربا في الدراسة تم توزيعهم على مجموعتين وهي المجموعة التجريبية (عددها = 21) والمجموعة الضابطة (عددها = 21). وقد تم إجراء اختبار قبلي لكلا المجموعتين قبل التجربة وذلك لتقييم مهارات القراءة والكتابة في اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية، وبعد ذلك أعطيت تعليمات الكتابة لكلا المجموعتين لمدة خمسة أشهر وقد تم تدريب المجموعة التجريبية على إجراء عملية الكتابة باستخدام منصة على الإنترنت، في حين استفادت المجموعة الضابطة من برنامج إنتاج محتويات دون الاتصال بالإنترنت، وقد تم تقييم مهارات القراءة والكتابة في المجموعتين مرة أخرى في نهاية التجربة وكشفت نتائج الدراسة أن مهارات القراءة والكتابة للمجموعة التي أنتجت قصصا مع منصة على الإنترنت تحسنت بالمقارنة مع المجموعة الضابطة التي عملت مع برنامج دون اتصال بالإنترنت.
12- استخدام القصص الرقمية في تعليم وتعلم الحاسب
تتعدد طُرق استخدام القصص الرقمية في تعليم الحاسب، فيمكن استخدام قصص رقمية موجودة مُسبقاً أو تصميم قصص رقمية جديدة، و هي طريقة يمكن استخدامها في استراتيجية التعلم التعاوني، وذلك بتقسيم المتعلمين لمجموعات وعرض القصة الرقمية عليهم ومن ثم تحديد المفاهيم والمشاكل والحلول التي تم التطرق لها في القصة، ويمكن كذلك تطبيق استراتيجية الفصول المقلوبة عن طريق استعراض المتعلمين للقصة الرقمية في منازلهم، ومن ثم يتم النقاش وإنجاز الأنشطة داخل الفصل الدراسي، ويمكن أيضاً استخدام القصص الرقمية في العصف الذهني للطلاب، أو استخدامها كتمهيد لبعض الدروس.
وينبغي للمعلم أن يركز عند تصميم القصص الرقمية على محتوى القصة واختيار طريقة التدريس المناسبة وأن تحقق القصة الأهداف التعليمية، و أن تكون مثيرة ومناسبة لعمر المتعلمين، كما ينبغي أيضاً الاهتمام بالتناسق بين الصور والرسوم والأصوات.
و تتعدد مواضيع الحاسب التي يمكن استخدام القصص الرقمية فيها، ومنها البرمجة، فيمكن أن يصمم المعلم قصة رقمية لشرح بعض الأوامر البرمجية ليصل المتعلم عن طريقها لاستيعاب هذه الأوامر، وأيضا يمكن استخدامها في موضوع الفيروسات، فيصمم المعلم قصة رقمية تدور أحداثها بين الفيروسات والحاسب وطرق حماية الحاسب منها.
و يمكن أيضاً استخدام القصص الرقمية في التعرف على فوائد التطبيقات والبرامج المستخدمة، فيمكن تصميم قصة رقمية لمعرفة فوائد برامج العروض التقديمية وبرامج الجداول الحسابية، ويمكن كذلك استخدامها في شرح مفهوم من مفاهيم التقنية كأن يصمم المعلم قصة رقمية عن مفهوم التعلم الإلكتروني.
ويمكن أيضاً استخدام القصص الرقمية في إكساب المتعلمين مفاهيم المواطنة الرقمية.
ومن طرق استخدام القصص الرقمية في تعليم الحاسب بالإضافة لما سبق، تصميم المتعلمين للقصة بأنفسهم على شكل مجموعات أو بشكل فردي. وفي هذه الطريقة يجب أن يكون دور المعلم مرشدا وموجها للطلاب، بحيث يساعدهم عند الحاجة، كما ينبغي له تزويد المتعلمين بمعايير تصميم القصة الرقمية وتوضيح طريقة تقييم مشروعهم، كما يجب أن تكون القصص الرقمية المنتجَة من طرف المتعلمين متعلقة بمواضيع الحاسب، حتى تتحقق فوائد القصة الرقمية في تعليم وتعلم الحاسب.
فيمكن، مثلا، تكليف المتعلمين بتصميم قصة رقمية عن تاريخ الحاسب أو عن شبكات الحاسب وأنواعها أو عن فوائد برامج قواعد البيانات أو موضوع المواطنة الرقمية أو غيرها من المواضيع…
و توجد العديد من الدراسات التي تناولت استخدام القصص الرقمية في تعليم الحاسب بالطريقتين السابقتين منها:
أ- دراسة (مهدي وآخرون، 2016)
والتي طبقت بهدف استخدام القصص الرقمية لتنمية المفاهيم التقنية للعينة المكونة من 56 طالبة من الصف التاسع في مدينة غزة بفلسطين مقسمة بالتساوي على مجموعتين ضابطة وتجريبية، واستخدمت هذه الدراسة المنهج شبه التجريبي، و تمثلت أداة الدراسة في مقياس المفاهيم التقنية، و كانت النتائج كما يلي:
– وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسط درجات طالبات المجموعة الضابطة وطالبات المجموعة التجريبية في المقياس البعدي للمفاهيم التقنية وكانت لصالح المجموعة التجريبية.
– وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطي درجات طالبات المجموعة التجريبية في مقياس المفاهيم التقنية قبل التطبيق القصص الرقمية وبعده وذلك لصالح التطبيق البعدي.
ب- دراسة (Tasi et al, 2015)
والتي هدفت إلى كشف التأثيرات الناتجة عن تطبيق التعلم المتمحور حول المتعلم القائم على المشاريع، مع وجود إرشاد المعلم على تنمية مهارات الحوسبة، وكانت العينة مكونة من 96 طالبا من مدرسة واحدة في تايوان مقسمة على أربع مجموعات، حيث تطبق المجموعة الأولى وعددها 20 متعلما (التعلم المتحور حول المتعلم القائم على المشاريع مع وجود إرشاد المعلم) و تطبق المجموعة الثانية وعددها 31 متعلم (التعلم المتحور حول المتعلم)، وتطبق المجموعة الثالثة وعددها 24 متعلما (التعلم القائم على المشاريع المتحور حول المعلم) وتطبق المجموعة الرابعة وعددها 21 متعلما (الطريقة التقليدية)، وكان منهج الدراسة هو المنهج شبه التجريبي، بينما كان المطلوب من المتعلمين تصميم قصص رقمية.
جمع الباحثون البيانات الكمية، من خلال تقييم القصص الرقمية للمتعلمين وفقاً للمقياس الذي وضعه باريت (2006) فيما يخص الاستخدامات التعليمية للقصص الرقمية، (كلما كانت أعمال المتعلمين كاملة و دقيقة كلما حققوا درجات أعلى)، وجمع الباحثون البيانات النوعية من خلال إجراء المقابلات مع المتعلمين بعد انتهاء المشروع وكانت نتائج الدراسة تشير إلى أن تأثير التعلم المتمحور حول المتعلم مع وجود إرشاد المعلم على تنمية مهارات المتعلمين الحاسوبية أعلى بكثير من باقي المجموعات.
كما كشف المتعلمون أن دافع التعلم لديهم ارتفع، وتمكنوا من تعلم سبل التواصل مع أقرانهم، وأفادوا بأن مناقشات المجموعة لإنتاج القصص رقمياً قد علمهم الكثير من المهارات المتعلقة بالوظائف الخاصة بتحرير الأفلام. وأوضح المتعلمون أنهم لو خيروا بين إنشاء كتاب ورقي مصور أو إنشاء قصة رقمية سيفضلون الوسيلة الرقمية كوسيلة لتقديم القصة، كما أبدوا استعدادهم لتطبيق المهارات التي اكتسبوها في تعليمهم المستقبلي وحياتهم اليومية.
13- رأي الباحث حول القصص الرقمية
تعتبر القصص الرقمية من الوسائل الحديثة والتي تم استخدامها في التعليم وأثبتت فعاليتها وقدرتها على خدمة العملية التعليمية، و مما يميزها أنها تجعل المتعلمين نشيطين ومتفاعلين خلال عرض القصة الرقمية، فهي عند عرضها على المتعلمين تثير انتباههم وتجذبهم نحو الموضوع وتسمح لهم بالتفكير والتخيل وطرح حلول للمشكلة الواردة في القصة، فهي بذلك تنمي مهارات التفكير العليا، كما أن تصميم المتعلمين للقصة الرقمية ينمي مهارات الحوسبة لديهم ويجعلهم منتجين للوسائط المتعددة، بالإضافة إلى تعلمهم أثناء تصميمهم كما تجعلهم يفكرون فيما يتعلمونه وليس فقط متلقين سِلبين للمعرفة.
القصص الرقمية تجعل المتعلم محور العملية التعليمية، فيمكن من خلالها تطبيق التعلم القائم على المشاريع وتحفيز المتعلمين للتفكير العميق فيما يتعلمونه وتسمح لهم بالمشاركة الفعالة من خلال نقد القصة وإبداء آرائهم حولها. ومن خلال ما سبق يتضح دور القصص الرقمية في تطبيق ودعم أساليب التعلم النشط.
14- توصيات الباحث
– تحفيز معلمي الحاسب لتطبيق استراتيجية التعلم القائم على المشاريع لإنتاج قصص رقمية في مواضيع الحاسب.
– تصميم قصص رقمية في مواضيع الحاسب وإثراء المحتوى العربي من هذا النوع من القصص.
– تدريب معلمي الحاسب على إنتاج القصص الرقمية وتفعيلها في تدريس الحاسب.
– تدريس طلاب كلية التربية في قسم الحاسب مهارات إنتاج القصص رقمية واستخدامها في تعليم الحاسب.
– استخدام القصص الرقمية في استراتيجيات التعلم المختلفة، مثل التعلم التعاوني والفصول المقلوبة وغيرها.
– ضرورة إطلاع المعلمين على نتائج دراسات استخدام القصص الرقمية في التعليم.
15- مواضيع بحثية مقترحة
– أثر استخدام القصص الرقمية في تعليم الحاسب على التحصيل والدافعية.
– أثر التعلم القائم على المشاريع على تنمية مهارات المتعلمين الحاسوبية من خلال إنتاج قصص رقمية.
– أثر تدريب معلمي الحاسب على إنتاج القصص الرقمية على كفاءتهم في تعليم الحاسب.
المراجع:
أولاً- المراجع العربية
أبو مغنم، كرامي بدوي. (2013). فاعلية القصص الرقمية التشاركية في تدريس الدراسات الاجتماعية في التحصيل و تنمية القيم الأخلاقية لدي تلاميذ المرحلة الإعدادية. الثقافة والتنمية -مصر، س 14، ع 75، 93-180.
الحربي، سلمى بنت عيد بن عبدالله. (2016). فاعلية القصص الرقمية في تنمية مهارات الاستماع الناقد في مقرر اللغة الإنجليزية لدى طالبات المرحلة الثانوية في مدينة الرياض. المجلة الدولية التربوية المتخصصة، مج5، ع8، 276-308.
العدوي، داليا حسني محمد. (2015). قصة رقمية مقترحة كمدخل لتحسين الإدراك البصري للخط البسيط في الطبيعة لدى الأطفال ذوي صعوبات التعلم. مجلة بحوث في التربية الفنية والفنون – كلية التربية الفنية – جامعة حلوان – مصر، ع46، 1-40.
سيد، هويدا محمود سيد. (2016). أثر تصميم قصص رقمية في تاريخ الرياضيات في تنمية مهارة تصميمها ومعتقدات دمج تاريخ الرياضيات في تدريسها لدى المعلمة قبل الخدمة. مجلة تربويات الرياضيات -مصر، مج19، ع7، 282-330.
شحاته، نشوى رفعت محمد. (2014). تصميم استراتيجية تعليمية مقترحة عبر الويب في ضوء نموذج أبعاد التعلم لتنمية مهارات تطوير القصص الرقمية التعليمية والاتجاه نحوها. تكنولوجيا التعليم -مصر، مج24، ع2، 231-292.
شكر، إيمان جمعة فهمي. (2015). استخدام رواية القصص الرقمية في تنمية الهوية الثقافية للأطفال ذوي صعوبات التعلم. مجلة كلية التربية ( جامعة بنها ) – مصر، مج26، ع104، 229-280.
عطية، مختار عبدالخالق عبد الله. (2016). فاعلية استراتيجية حكى القصص الرقمية التشاركية في تنمية مهارات الفهم الاستماعي والدافعية لتعلم اللغة العربية لدى متعلميها غير الناطقين بها. الثقافة والتنمية -مصر، س16، ع100 ، 71-142.
مهدي، حسين ربحي.، الجرف، ريم.، و درويش، عطا. (2016). فاعلية استراتيجية في القصص الرقمية في إكساب طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة المفاهيم التكنولوجية. مجلة جامعة القدس المفتوحة للأبحاث والدراسات التربوية والنفسية – فلسطين، مج4، ع13، 145-180.
ثانياً- المراجع الإنجليزية
Aşık, A. (2016). Digital Storytelling and Its Tools for Language Teaching: Perceptions and Reflections of Pre-Service Teachers. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching (IJCALLT), 6(1), 55-68.
Istenic Starčič, A., Cotic, M., Solomonides, I., & Volk, M. (2016). Engaging preservice primary and preprimary school teachers in digital storytelling for the teaching and learning of mathematics. British Journal of Educational Technology, 47(1), 29-50.
Moodley, T., & Aronstam, S. (2016). Authentic learning for teaching reading: Foundation phase pre-service student teachers’ learning experiences of creating and using digital stories in real classrooms. Reading & Writing, 7(1), 10-pages.
Nazuk, A., Khan, F., Munir, J., Anwar, S., Raza, S. M., & Cheema, U. A. (2015). Use of Digital Storytelling as a Teaching Tool at National University of Science and Technology. Bulletin of Education and Research, 37(1), 1-26.
Penttilä, J., Kallunki, V., Niemi, H. M., & Multisilta, J. (2016). A Structured Inquiry into a Digital Story: Students Report the Making of a Superball. International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL), 8(3), 19-34.
Rahimi, M., & Yadollahi, S. (2017). Effects of offline vs. online digital storytelling on the development of EFL learners’ literacy skills. Cogent Education, 4(1), 1285531.
Shelton, C. C., Archambault, L. M., & Hale, A. E. (2017). Bringing Digital Storytelling to the Elementary Classroom: Video Production for Preservice Teachers. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 33(2), 58-68.
Thang, S. M., Lin, L. K., Mahmud, N., Ismail, K., & Zabidi, N. A. (2014). Technology integration in the form of digital storytelling: mapping the concerns of four Malaysian ESL instructors. Computer Assisted Language Learning, 27(4), 311-329.
Tsai, C. W., Shen, P. D., & Lin, R. A. (2015). Exploring the effects of student-centered project-based learning with initiation on students’ computing skills: A quasi-experimental study of digital storytelling. International Journal of Information and Communication Technology Education (IJICTE), 11(1), 27-43.
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
هذا ما نص عليه المرجع الأجنبي
Our lives are increasingly being permeated by the use of technology, even in the ways we learn. emphasises this view by claiming that learners have changed because of the advent and rapid dissemination of digital technology in the last decades of the 20th century and its progression into the 21st century. In fact describes the current generation of learners as ‘digital natives’ – referring to people born during or after the introduction of digital technology, and those born before this period – as ‘Digital Immigrants’. He further states that students graduating at present have spent less than 5000 h of their lives reading and over 10 000 h playing video and/or computer games.
يجب نشر الكثير و الكثير عن مفهوم القصه الالكترونية بشكل واضح و مبسط من أجل طالبات الجامعات